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Szenariensammlung Kampagne

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Szenariensammlung Kampagne Empty Szenariensammlung Kampagne

Beitrag von MacAbre Do März 30, 2017 4:26 pm

Szenariensammlung
 
King of the Hill
"Wer den Überblick hat, kontrolliert das Gebiet! Daher ist jeder Warlord bestrebt die möglichst erhabeneren Positionen eines Gebietes zu kontrollieren. Und hier haben wir direkt drei Hügel, welche auch noch in Reihe angeordnet sind. Die perfekte Lokation für einen Aussichtsturm oder ein Grenzlager."
  Inhalt unsichtbar machen
 
Aufbau/Aufstellung:
3 Hügel mit mindestens Höhenstufe 1 werden in der Mitte in einer Reihe aufgebaut. Weitere Hügel sind auf dem Spielfeld nicht gestattet um die Besonderheit dieser Geländestücke zu betonen. Weiteres Gelände wird nach Bedarf und Geschmack platziert. 
 
Szenariensammlung Kampagne Post-5168-0-11844900-1451241359
 
Die beteiligten Warbands stellen sich gegenüber auf den Längsseiten nach Standardregeln auf. 
 
Ziel:
Ziel der Warbands ist es, die Hügel am Ende des Spiels zu kontrollieren. Wer am Ende des Spiels mehr Hügel, als der Gegner kontrolliert hat das Spiel gewonnen.
 
Spieldauer (in Runden):
4 Runden. Nach der 4. Runde würfelt der Spieler, der die meisten DTs auf den Hügeln hat, mit einem W10. Bei einem Ergebnis von 5+ gibt es eine weitere Spielrunde.
 
Besonderheiten/Siegpunkte:
Einen Hügel kontrolliert der Spieler, welcher die meisten verbliebenen Damagetracks auf dem Hügel stehen hat. Sollten beide Spieler gleich viele Damagetracks auf einem Hügel haben, so wird dieser Hügel nicht kontrolliert, sondern er gilt als umkämpft.
 
Siegesbedinungen:
Wer am Ende des Spiels die meisten Hügel hält, gewinnt das Szenario "King of the Hill". => Ruhmpunkte 3/1
Falls vor dem Ende von Runde 4 eine Warband komplett ausgelöscht wurde, gewinnt der Gegner. Er erfüllt damit ja automatisch das Szenarioziel. => Ruhmpunkte 3/1
In allen anderen Fällen gilt das Spiel als unentschieden. => Ruhmpunkte 2/2
 
 
 
Holz vor der Hütte
"Männer, der Krieg fordert Ressourcen! Wir haben die ehrenvolle Aufgabe, diese zu beschaffen. Wir sind vielleicht keine Helden, aber wir sorgen dafür, dass andere Helden sein können. Dafürkönnen wir hinterher in Ruhe einen heben und uns freuen, dass wir am Leben sind. Also lasst uns ein paar Bäume fällen!"
  Inhalt unsichtbar machen
 
Szenariobeschreibung:
Beide Parteien stellen sich gemäß den normalen Regeln auf. Innerhalb der Aufstellungszonen befinden sich jeweils ein CD-Großes Holzlager.
In der Mitte des Spielfeldes befinden sich 4 CD-große leichte Wälder mit jeweils 3 Bäumen (Marker). Es dürfen keine anderen Wälder zu Spielbeginn auf dem Spielfeld vorhanden sein.
 
Szenariensammlung Kampagne Holzvorderhuette.png.84083a882a45b71663aa1f8d89c62bc6
 
Szenarioziel:
Beide Parteien müssen Bäume fällen und das Holz in das Holzlager bringen.
 
Besonderheiten:
Um einen Baum zu fällen und das Holz aufzuheben muss ein Modell zwei Aktionen in einer Aktivierung benutzen. Ein Baum wird aus dem Wald entfernt. Wenn alle drei Bäume eines Waldes gefällt wurden, verschwindet der Wald vom Spielfeld und wird zu offenem Gelände.
Modelle, die Holz tragen, werden mit einem Marker gekennzeichnet. Das Holz schränkt sie in keinster Weise hinsichtlich der normalen Spielaktionen ein.
Wird ein Holz tragendes Modell ausgeschaltet, bleibt der Holzmarker an der Stelle des Todes liegen und kann von einem beliebigen Modell mit einer Aktion aufgenommen werden.
Holz kann zu jedem Zeitpunkt der Aktivierung in einer freien Aktion fallen gelassen werden. Der Holzmarker bleibt dort liegen, bis das Holz erneut aufgehoben wird (gilt nicht für das Holzlager).
Holz kann nicht aus einem Holzlager entfernt werden.
Holz kann nur in den zu Spielbeginn auf dem Feld vorhandenen Wäldern gefällt werden.
Modelle mit der Sonderregel Burrow oder Flyer können von diesen Sonderregeln keinen Gebrauch machen, solange sie Holz tragen.
 
Siegbedingungen:
Nur das Holz, dass im eigenen Holzlager fallen gelassen wurde, zählt für die Wertung. Es gewinnt der Spieler, der mehr Holz gesammelt hat. Haben beide gleich viel Holz gesammelt, ist es ein Unentschieden.
RP für den Sieger: 3
RP für den Verlierer: 1
RP bei Unentschieden: 2 für jeden Spieler.
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Szenariensammlung Kampagne Empty Re: Szenariensammlung Kampagne

Beitrag von MacAbre Do März 30, 2017 7:50 pm

Darüber hatten wir am Samstag gesprochen:

  Zitat

Das Lager
 
Nichts ist demoralisierender als die Vernichtung des eigenen Lagers. Wenn der Feind schon in das Lager eindringen konnte, wie soll dann der Krieg noch gewonnen werden können?

Jeder Spieler erhält ein Totem ZUSÄTZLICH zu seiner Ameeaufstellung, OHNE PUNKTKOSTEN dafür aufwenden zu müssen.
Das Totem stellt das Lager des Spielers dar. Es wird in der Mitte der eigenen Aufstellungszone platziert.
Das Totem DARF NICHT BEWEGT werden.
Alle anderen Regeln zum Totem sind dem Warlord Regelbuch zu entnehmen.
 
Siegbedingungen
 

  • Ein Spieler „defiled“ das Totem des Gegners, das eigene Totem ist nicht „defiled“ => RP 3/1
  • Beide Spieler „defilen“ das Totem des Gegners => RP 2/2
  • Jedes andere Ergebnis => RP 1/1


 
 
Ein Klassiker aus meiner Confrontation Zeit, war wohl das beliebteste Turnierszenario damals:
 
[qoute]
Die Drei Brücken
 
Brücken waren jeher strategisch wichtige Ziele. Sie zu besetzen kann den Verlauf des Krieges maßgeblich zum eigenen Vorteil beeinflussen…

Spielfeldgröße: 48“ x 48“

  • In der Mitte des Tisches verläuft quer ein Fluss über die gesamte Breite des Tisches. Der Fluss ist so breit wie eine normale Spielkarte (Skat oder ähnliches) lang ist. Der Fluss muss nicht modelliert werden, es genügt auch, ihn durch Marker darzustellen.
  • Über den Fluss spannen sich drei Brücken.:  Jede ist so groß wie 2 an den langen Seiten aneinander gelegte Spielkarten (also etwa 12,6 auf 8,6 cm). Daneben gibt es noch 2 Furten, die so breit sind wie eine Spielkarte (also etwa 6,3 auf 8,6 cm).
  • Jeweils eine Brücke befindet sich 5“ Zoll vom Spielfeldrand entfernt, die dritte Brücke befindet sich genau in der Mitte des Tisches. Mittig zwischen der mittleren Brücke und jeweils einer seitlichen Brücke befindet sich eine Furt.
  • Außer über die Brücken und die Furten kann der Fluss nicht überquert werden. Die einzige Ausnahme bilden die Fähigkeiten fly und hover, womit sich der Fluss überqueren lässt. Im Fall von hover muss eine Bewegungsaktion dafür ausreichen, d.h. man kann nicht im Fluss landen.
  • Modelle, die aufgrund irgendeiner Aktion im Fluss landen (auch nur mit teilweisem Base) werden als Verlust entfernt.

Siegbedingungen
 
Am Ende der 5. Runde wird ermittelt, welcher Spieler die Brücken hält. Dazu werden alle noch verbliebenen Damagetracks auf jeder einzelnen Brücke verglichen. Es zählen nur die Damagetracks der Modelle, die sich vollständig auf den Brücken befinden.

  • Ein Spieler hält alle Brücken => RP 3/1
  • Ein Spieler hält mindestens eine Brücke mehr als der Gegner (also z.B. 2 Brücken zu 1 Brücke oder 1 Brücke zu 0 Brücken) => RP 2/1
  • Jedes andere Ergebnis ist ein unentschieden => RP 1/1


 
Ein Klassiker aus dem aktuellen 40k:
 

  Zitat

Das Relikt

Vielleicht ist es die Karte, die die Position der feindlichen Truppen verrät, vielleicht ist es ein altes Artefakt von unbeschreiblicher Macht, vielleicht ist es nur eine Illusion. Aber auf jeden fall ist es so wichtig, dass man es haben MUSS…
 

  • In der Mitte des Tisches befindet sich ein Marker. Er stellt das Relikt (ein wertvolles, altes Artefakt, eine Karte, ein magischer Gegenstand…) dar.
  • Das Relikt kann durch ein Modell, das sich in Basenkontakt befindet, durch eine specialty action aufgenommen werden.
  • Ein Modell, das sich in Basenkontakt mit einem gegnerischen Modell befindet, kann das Relikt nicht aufnehmen.
  • Mit einer specialty action kann das Relikt an ein befreundetes Modell in Basenkontakt weiter gegeben werden.
  • Ein Modell, das ausgeschaltet wird, lässt das Relikt fallen. Platziere das Relikt vollständig innerhalb von 2“ um das ausgeschaltete Modell, bevor du das Modell vom Tisch entfernst.
  • Ein Modell, das das Relikt trägt, verringert seinen MOV Wert um 3“. Das Modell verliert seinen MOV Bonus, wenn es einen charge durchführt oder rennt.
  • Ein Modell, das das Relikt trägt, kann die Fertigkeiten fly, hover, leap und burrow nicht nutzen.

Siegbedingungen
 

  • Ein Spieler hat ein eigenes Modell, während es das Relikt trägt, am Ende einer Spielrunde in Kontakt mit der eigenen Spielfeldkante (die „hintere“ Spielfeldkante) => RP 3/1 und das Spiel endet sofort.
  • Ein Spieler hat am Ende der 5. Runde ein eigenes Modell, das das Relikt trägt, vollständig in der eigenen Aufstellungszone (12“ von der Spielfeldkante) => RP 2/1
  • Jedes andere Ergebnis ist ein unentschieden => RP 1/1


 
Ein "schnell und dreckig" Szenario, für wenig Zeit aber viel Blutdurst:
 

  Zitat

PITFIGHT – NO TRIX´, JUST AX´!
 

  • 300 Punkte;   (man braucht schon mehr als 250 Punkte, weil sonst Rauthuros ohne Ausrüstung kommt, während sich alle anderen voll pimpen können)
  • 1 Warlord, dieser bekommt als Truppengröße 0-10/2;
  • den Rest der Punkte dann nach ganz normalen Regeln;
  • keine Magie.

 
Szenario:

  • Runde Fläche in der Mitte des Tisches (THE PIT);
  • Burrow und Flight dürfen nicht genutzt werden.
  • Jeder Spieler hat 20 min Spielzeit.
  • Der Spieler, dessen Aktivierung gerade war/ist, zieht die neue Karte (dies geht also quasi noch auf seine Uhr).

 
Ein Spieler gewinnt SOFORT, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:
 

  • Gegnerischer Warlord ist am Ende der Runde nicht im PIT (ab der 2. Runde).
  • Gegnerischer Warlord ist ausgeschaltet. Werden beide Warlords in derselben Aktion ausgeschaltet (defensive strikes), so ist es ein unentschieden.
  • Die Uhr des Gegners ist abgelaufen.

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Szenariensammlung Kampagne Empty Re: Szenariensammlung Kampagne

Beitrag von MacAbre Do Apr 06, 2017 1:04 pm

Habe hier mal ein Thema zur Sammlung und Diskussion von Szenarien erstellt. Hier sollen nachher Szenarien ausgearbeitet sein, die alle Spieler für fair halten, damit man eine gute Zusammenfassung in einen übergeordneten Thread (den werde ich dann noch erstellen und schließen) posten kann.
 
Die Szenarien sollten nach Möglichkeit in folgender Form niedergeschrieben werden (Vorlieben bitte nennen, ich richte mich da nach euch und editiere es so, dass es am übersichtlichsten wird Szenariensammlung Kampagne Default_smiley1 aktuell habe ich es an frogstars Entwurf angelehnt):
 
Titel
 
"Einleitungstext/Fluff"
 
Aufbau/Aufstellung:
Text...
 
Ziel:
Text...
 
Spieldauer (in Runden):
Text...
 
Besonderheiten/Siegpunkte:
Text...
 
Siegesbedinungen:
Text...
 
 
Im nächsten Post findet ihr einige Beispiele, wie ein solches Szenario aufgebaut sein kann. Viel Spaß beim Entwerfen schöner neuer Szenarien! Szenariensammlung Kampagne Default_o.k.7
bearbeitet 5 Nov 2016 von Jaensch  

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Jaensch



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Geschrieben 9 Jun 2015 (bearbeitet) · Beitrag melden
Szenariensammlung
 
King of the Hill
"Wer den Überblick hat, kontrolliert das Gebiet! Daher ist jeder Warlord bestrebt die möglichst erhabeneren Positionen eines Gebietes zu kontrollieren. Und hier haben wir direkt drei Hügel, welche auch noch in Reihe angeordnet sind. Die perfekte Lokation für einen Aussichtsturm oder ein Grenzlager."
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Holz vor der Hütte
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bearbeitet 5 Nov 2016 von Jaensch  


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Zaknitsch



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Geschrieben 27 Dez 2015 (bearbeitet) · Beitrag melden
King of the hill
 
"Wer den Überblick hat, kontrolliert das Gebiet! Daher ist jeder Warlord bestrebt die möglichst erhabeneren Positionen eines Gebietes zu kontrollieren. Und hier haben wir direkt drei Hügel, welche auch noch in Reihe angeordnet sind. Die perfekte Lokation für einen Aussichtsturm oder ein Grenzlager."
 
Aufbau/Aufstellung:
3 Hügel mit mindestens Höhenstufe 1 werden in der Mitte in einer Reihe aufgebaut. Weitere Hügel sind auf dem Spielfeld nicht gestattet um die Besonderheit dieser Geländestücke zu betonen. Weiteres Gelände wird nach Bedarf und Geschmack platziert. 
 
Szenariensammlung Kampagne Post-5168-0-11844900-1451241359_thumb
 
Die beteiligten Warbands stellen sich gegenüber auf den Längsseiten nach Standardregeln auf. 
 
Ziel:
Ziel der Warbands ist es, die Hügel am Ende des Spiels zu kontrollieren. Wer am Ende des Spiel mehr Hügel, als der Gegner kontrolliert hat das Spiel gewonnen.
 
Spieldauer (in Runden):
6 ? Gerade nicht so auf dem Schirm, was anständig wäre. 
 
Besonderheiten/Siegpunkte:
Einen Hügel kontrolliert der Spieler, welcher beginnend am Runde 3 die meisten Modelle auf dem Hügel stehen hat. Ausgenommen sind hiervon Modelle mit der Sonderregel Mob und/oder Mindless. Wer diese Bedingung erfüllt erhält einen Eroberungspunkt pro Hügel den er kontrolliert.
 
Siegesbedinungen:
Falls vor dem Ende von Runde X eine Warband komplett ausgelöscht wurde, gewinnt der Gegner.
Wer am Ende von Runde X die meisten Eroberungspunkte hat, gewinnt das Szenario "King of the Hill".
 
 
Kann man das so spielen? Szenariensammlung Kampagne Default_ziemlichverwirrt4 Und wenn ja, welche Rundenzahl sollte festgelegt werden? Oder andere Alternativen für ein King of the Hill Szenario? Wollte die Szenario-Sammlung mal ein wenig antreiben. Szenariensammlung Kampagne Default_smiley1
bearbeitet 27 Dez 2015 von Zaknitsch  


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Zaknitsch



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Geschrieben 27 Dez 2015 · Beitrag melden
Grenzstreitigkeiten
 
"Was ist denn das da vorne? Eine fremde Grenze direkt an unserer? So nicht! SOLDATEN! Reißt die Grenze nieder! - doof nur, das auf der anderen Seite jemand das gleiche denkt..."
 
Aufbau/Aufstellung:
Das Spielfeld wird wie gewohnt aufgebaut. Zusätzlich kommen an die Aufstellungszonengrenzen jeweils 3 Marker (am besten in Form von Grenzsteinen, Fahnen oder anderen Symbolen der beteiligten Fraktionen). Am sinnvollsten wären sie auf 25mm Bases platziert. Diese sollten in gleichen Abständen zueinander, wie auch von den Rändern entfernt platziert werden. 
 
Szenariensammlung Kampagne Post-5168-0-66804000-1451241712_thumb
 
Ziel:
Die gegnerischen Grenzsteinmarker müssen beseitigt werden.
 
Spieldauer (in Runden):
X Runden (6-8? Szenariensammlung Kampagne Default_ziemlichverwirrt4)
 
Besonderheiten/Siegpunkte:
Ein Modell (ohne die Mindless Fähigkeit) welches in Basekontakt mit einem Grenzstein ist, kann versuchen diesen zu zerstören, umzuwerfen oder anderweitig zu verunstalten. Hierzu muss das Modell, welches den Grenzstein berührt 2 Aktionen aufwenden. Der Grenzsteinmarker wird vom Spielfeld genommen. 
 
Siegesbedinungen:
Der Warlord, welcher als erstes alle Grenzsteine des Gegners entfernt hat, gewinnt das Spiel. Schafft dies keiner innerhalb von X Runden, endet das Spiel unentschieden.
Wird eine Warband komplett aufgerieben, gewinnt ebenso der gegnerische Warlord. 


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Hannibal



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Geschrieben 27 Dez 2015 · Beitrag melden
Zu Capture the Spawns:
Ich bin mir nicht sicher, ob das zufällige Spawnen dieses Szenario nicht zum Glücksspiel werden lässt.
 
Zu King of the Hill:
Eventuell würde ich Armeepunkte statt Anzahl Modelle nehmen. Es gibt sehr billige Modelle ohne Mob und Mindless.
Bei 6 Runden ist das Szenario ein einziges Death Match. Keines unserer Spiele hat bisher 6 Runden gedauert. Ich würde eher vorschlagen, dass man sagt: 4 Runden und dann zufällige Spielfortsetzung, also zB am Ende von Runde 4: bei 7+ endet das Spiel; am Ende von Runde 5 schon bei 5+ usw. Das hat zumindest fürher bei 40k sehr gut funktioniert. Diese Regel sorgt dafür, dass der Spieler mit den letzten Aktivierungskarten (der hier ohnehin im Vorteil ist) nicht einfach seine Modelle so verteilen kann, dass es für ihn zum Vorteil wird. Aber man müsste mal ausprobieren, ob das wirklich ein Problem ist.
 
=> Ich schlage vor, dass wir beim nächsten Treffen mal dieses Szenario ausgiebig testen.
 
Zu Grenzstreitigkeiten:
Wenn ich das richtig lese, bringen mir auch hier viele schnelle Modelle einen Vorteil. Die Grenzsteine fallen ja extrem schnell um, auch wenn ich 2 Aktionen aufwenden muss, d.h. ich muss eine Runde in Basenkontakt überleben und dann schmeiße ich den Grenzstein um. Ergo: billige, schnelle Modelle, weil ich dann einfach hoffe, dass der Gegner gar nicht genug Attacken hat, um meine Damage Tracks zu beseitigen.
 
Vielleicht wäre es besser, wenn man sagt, dass die Grenzsteine nur dann beseitigt werden dürfen, wenn kein Modell der gleichen Seite wie der Grenzstein in direktem Kontakt ist. D.h. man könnte Bewacher für die Grenzsteine abstellen, was einerseits sinnvoll ist und andererseits dazu zwingt, seine Armee aufzuteilen (Bewacher eigener Grenzsteine und Angreifer fremder Grenzsteine).
 
Ich würde einen Passus einfügen, dass Modelle nur Grenzsteine des Gegners beseitigen dürfen, sonst wird ein bekannter Zauber (Domination) noch mächtiger! Darf man Domination eigentlich auch auf seine eigenen Modelle sprechen?
 
Insgesamt: sehr schöne Idee hier. Ich mache mir mal die Feiertage Gedanken zu Szenarien. Vor allem werde ich die Warmachine-Hordes Szenarien mal auf Tauglichkeit testen.


1



persönlicher Malkrieg 2017: 14/52
Malkrieg 2016: 40/52




 

Zaknitsch



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Geschrieben 27 Dez 2015 · Beitrag melden
Danke schon mal für das Feedback.
 
King of the Hill
 
Armeepunkte vs. Modelle - schwierige Frage. Armeepunkte ist wahrscheinlich die fairere Lösung. Vor allem da man dann auch mal mit einem Riesen, Wurm, Krabbe ( Szenariensammlung Kampagne Default_zwinkern2 ) einen Hügel verteidigen kann. Es ist nur irgendwie die unelegantere Variante, da man dann mehr rechnen und "komplizierter" zusammenzählen müsste. Aber tendenziell tendiere ich beim näheren überlegen zu der Armeepunkte Variante. 
 
Das mit dem flexiblen Spielende finde ich super! Szenariensammlung Kampagne Default_o.k.7
 
Grenzstreitigkeiten:
 
Auch da übernehme ich gerne deine Idee. Ja, sowas fehlte da definitiv in den Regeln. Sonst "rusht" man mal schnell mit Kavallerie oder Fliegern von Grenzstein zu Grenzstein und fertig ist das Spiel. Szenariensammlung Kampagne Default_smiley1


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frogstar



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Geschrieben 29 Dez 2015 · Beitrag melden
Kannst ja nach Damage Tracks zählen. Das wäre ein guter Kompromiss. Klar, man kann dann die Hügel mit extrem vielen, sau billigen 1DT-Modellen fluten, aber dann fehlt auf lange Sicht die Schlagkraft, denn wenns gute 1DT Modelle sein sollen, die was aushalten (wie Saprolings), dann werden die Modelle wieder teurer.
Diese Taktik kann man aber in dem Szenario immer gut fahren, egal wie gezählt wird. Sie unterstützt sowohl die Bewertung nach Modellzahl, Anzahl der DTs als auch Kosten der Modelle.


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"If it's my keen invention you'd like to destroy I'll withstand your best shot; I've got the right toy"
"How fine you look when dressed in rage. Your enemies are fortunate your condition is not permanent. And you're lucky too: red eyes suit so few."

WarLord - Wrath of the Savage North *** Freebooters Fate -  Die grüne Plage Leonoras




 

Zaknitsch



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Geschrieben 29 Dez 2015 · Beitrag melden
DT ist natürlich auch ein schönes, sogar WL-spezifisches, Kriterium. 
 
Und Szenarien müssen ja nicht für alle Listen gleich attraktiv und gleich gut zu bespielen sein. 
 
Wenn man mal eine gewisse Anzahl von hoffentlich funktionierenden Szenarien hat, kann man schließlich auch nach dem Listenbau auswürfeln oder entscheiden was gespielt wird. Dann legt sich das Problem mit speziellen Listen eh. Szenariensammlung Kampagne Default_smiley1


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MacAbre



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Geschrieben 24 Jul 2016 · Beitrag melden
Hier mal eine erste grobe Szenario-Idee (die aber nicht wirklich von mir stammt):
An euer Ohr dringt die Kunde, das eine Tributlieferung der neutralen Stadt X an Y unterwegs ist. Diese Lieferung abzufangen wird euch sicherlich zum Ruhm gereichen.
 
Setup:
Ein Wagen mit kleiner Eskorte bewegt sich wie auf der Karte dargestellt mit 6''/pro Runde von einem zum anderen Ende der Karte. Die beiden Spieler müssen den Wagen stoppen.
Es gewinnt wer den Wagen stoppt und den Gegner besiegt oder wer das Treasure-Token des Wagens über die eigene Aufstellungszone in Sicherheit bringt.
(Das graue Geschmiere auf der Karte soll Gelände symbolisieren Szenariensammlung Kampagne Converted_zwinkern2)
 
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Geschrieben 26 Jul 2016 · Beitrag melden
Guten morgen, ich glaube, ich fang an zu transzendieren Szenariensammlung Kampagne Default_skepsis139.
Irgendwie denkt meine Physis, 2 x 2 Stunden Schlaf wären ausreichend, mein Kopf ist da anderer Ansicht. Oder wars umgekehrt? Szenariensammlung Kampagne Default_gruebel
Zumindest konnte ich so diese Nacht noch ein paar weitere Grund-Ideen zu den Szenarien notieren Szenariensammlung Kampagne Converted_grins3.
 
Szenario 2: Der Stab von Sokar (Co-Op?) / Abgeleitet von dem Statuen-Szenario aus FG
Der Stab liegt in einem kleinen Tempel, bewacht von Statuen und den Überresten eines Nefsokar-Priesters. Diese erwachen zum Leben, sobald der Stab berührt wird.

Khufu + Staff of Sokar, Cloak of the Dunewalker, Canopic Jar
Sokar's Avatar
Avatar of Sekhmet (3)
Avatar of Thoth (3)
 
Sonderregel: Khufu erhält für je 3 lebende Avatare je 1 DV. Sobald er stirbt, erwacht der Avatar von Sokar.
Beute: Staff of Sokar, Cloak of the Dunewalker
 
Ableitung: Irgendwas elfisches, mit elfischen Dingen und elfischen Gegnern
 
Szenario 3: Valiant Defence / Undead Storm / basierend auf einer Idee die Drachenklinge im FG-Forum gepostet hatte (Co-Op?)
 
Zwei Expeditionstrupps (max. 600 Punkte?) landen in einer Ruine umgeben von einer ganzen Streitmacht eines Nekromanten. Dieser
schickt Welle um Welle (pro Runde) an Untoten (mit zunehmender Stärke). Gewonnen hat der Spieler, der am Ende von Runde 5 überlebt und die meisten Punkte übrig hat.
 
Sonderregeln: Es darf nur jeweils einen Trupp+ 1 Unique/Monster geben. Anführer darf ein Warlord sein, auch wenn noch keine Festung gebaut wurde.
 
Szenario 4: Monster Hunt
 
Ein gewaltiger Drache hat seinen Hort im Drachenzahngebirge verlassen, angelockt, von den riesigen Viehhorden, die nun rund um Quessalas residieren. Wenn ihr nicht wollt, dass eure Truppen als lecker gerösteter Snack enden, solltet ihr eine Jagdexpedition zusammenstellen. Bei mehreren Jagdtruppen, siegt jene, die den Kopf des Drachen als Trophäe in ihr Lager bringt. (+1 DIS bei der Verteidigung des Lagers).
 
Szenario 4 (Ableitung): Paarungszeit / basierend auf "Mating Season" aus dem neuen ITBP für FG
 
Ihr habt euch gerade wie verabredet mit eurem Erzfeind im Spikewood Forest zum gepflegten Schädeleinschlagen getroffen, als um euch herum der Boden zu beben beginnt. Zu dumm, ihr habt vergessen, dass ihr Mitten in der Paarungszeit der Grubenwürmer (Profil Frostwyrm) seid und es scheint, als wollten die beiden, die soeben aus der Erde hervorbrechen, direkt einen Futtervorrat für ihre Larven anlegen. Wer die Köpfe als Trophäe erringt, dürfte in Zukunft von seinen Gegnern Respekt erwarten (-1 DIS für Angreifer des Lagers).
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Geschrieben 26 Jul 2016 · Beitrag melden
Kurze generelle Frage zu all den tollen Szenarien: Wie werden NPCs gespielt? Szenariensammlung Kampagne Default_smiley1 Gibt es da Regeln, die wir von FG adaptieren können? Spielt sie der "Gegner", oder ein neutraler Spieler?
 
Finde alle Szenarien sehr cool, aber auch schon sehr speziell. Also in dem Sinne speziell, dass ich sie als Story-Telling-Szenarien zwischen zwei Spielern, die sich auf eines davon einigen natürlich total knorke finde. Szenariensammlung Kampagne Default_o.k.7
 
Was ich oben aber vlt noch nicht so 100% richtig erklärt habe, ist dass ich so eine allgemeine Szenarienliste erstellen wollte Szenariensammlung Kampagne Default_o.k.7 Ganz im Sinne von "Wir treffen uns zum Spielen, haben uns aber gar keine Gedanken um ein cooles Szenario gemacht..." - dann hat man mit der Liste einfach 10 Szenarien, würfelt einen W10 und spielt, was auch immer gerade erwürfelt wird. Da fände ich halt gut, wenn die Szenarien so allgemein gehalten wären, wie möglich - so a la "capture the flag", "kill the leader", das Szenario mit dem Wagen, oder vlt mit neutralen Feinden (wer hat die meisten Kills oder so?).
 
Und wenn halt regelmäßig die Spieler davon berichten, wie sie den Stab von Sokar erlangt haben, ist halt irgendwie komisch Szenariensammlung Kampagne Default_o.k.7


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MacAbre



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Geschrieben 26 Jul 2016 · Beitrag melden
Es gibt ein paar grobe allgemeine Regeln und für einzelne Monster szenariobedingte Settings. Muss mal schauen ob man das adaptieren kann.
Ich fände es für die Szenarien 2 und 3 sinnvoll, wenn ein neutraler Spieler die Monster übernehmen könnte, sofern dies möglich ist. Bei dem Wagenszenario ist das natürlich nicht nötig, auch beim Jagdszenario nicht. Da reichen ein paar Autopilotregeln.
 
Mit den Szenarien hast du recht, aber Frostgrave ist ja nun mal eher auf Kampagne/Storytelling ausgelegt. Ich finde das Wagen- und Untoten-Szenario eigentlich schon recht allgemein, nur dass halt bloß zwei aktive Spieler jeweils gleichzeitig spielen können. Das Jagdszenario hat ja auch was capture-the-flag-mäßiges, nur das die Flag erstmal Feuer speit Szenariensammlung Kampagne Converted_zwinkern2, dafür können sich hier aber bis zu 4 Parteien um den Drachenkopf balgen.
 
Mit den auszuwürfelnden Szenarien schwebte uns beiden wohl Unterschiedliches vor Szenariensammlung Kampagne Converted_smiley1. Hat keiner von euch diese Missionskarten von 40K? Ich glaube da gibt es doch allerlei allgemeine Ziele oder? Vielleicht sogar bei WHFB? Vielleicht kann man da was übernehmen. Szenariensammlung Kampagne Converted_keineahnung...134
 
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Geschrieben 3 Nov 2016 · Beitrag melden
Ich war einmal so dreist, die Szenarien aus der Kampagnen-Diskussion hier herüber zu verschieben. Die Tage werde ich noch einmal alle Szenarienvorschläge durchgehen und dann Stück für Stück hier zur Diskussion stellen, damit wir einen "Almanach für Szenarien" erhalten, der (hoffentlich) mit möglichst vielen Warlord-Spielern abgestimmt ist und gewissermaßen als "kann man so spielen" abgesegnet wurde.
 
Abgesegnete Szenarien werde ich dann als Unsichtbar-Posts in die ersten beiden Posts übernehmen, damit ihr einfach "ausklappen und spielen" könnt.
 
Den Anfang macht der liebe @Zaknitsch mit seinem Szenario "King of the Hill". @Hannibal und @frogstar hatten ja bereits Vorschläge gemacht. Ich bin aktuell auch für Damage-Tracks, da diese gewissermaßen die Punktzahl des Modells auch wiederspiegeln und ein bisschen weniger "Rechenarbeit" bedeuten.
 
Kannst du das in die Formulierung der Regeln noch einmal einbringen, damit wir diese noch einmal "begutachten" können, Zaknitsch?
 
Bitte erst um dieses Szenario kümmern, damit die Diskussion hier nicht zu unübersichtlich wird. Szenariensammlung Kampagne Default_smiley1


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Hannibal



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Geschrieben 4 Nov 2016 (bearbeitet) · Beitrag melden
  Am 2.11.2016 um 23:35 schrieb Jaensch:
Den Anfang macht der liebe @Zaknitsch mit seinem Szenario "King of the Hill". @Hannibal und @frogstar hatten ja bereits Vorschläge gemacht. Ich bin aktuell auch für Damage-Tracks, da diese gewissermaßen die Punktzahl des Modells auch wiederspiegeln und ein bisschen weniger "Rechenarbeit" bedeuten.
 
Ich denke, damit ist die Diskussion ja schon am Ende. Szenariensammlung Kampagne Default_grins3 Alles andere war doch eh ohne Probleme angesprochen worden. Ich hatte oben noch von zufälliger Spieldauer gesprochen, @Zaknitsch fand das auch gut. Daher mal eine Zusammenfassung der bisherigen Diskussion in einem Szenariotext:
 
 
King of the hill
 
"Wer den Überblick hat, kontrolliert das Gebiet! Daher ist jeder Warlord bestrebt die möglichst erhabeneren Positionen eines Gebietes zu kontrollieren. Und hier haben wir direkt drei Hügel, welche auch noch in Reihe angeordnet sind. Die perfekte Lokation für einen Aussichtsturm oder ein Grenzlager."
 
Aufbau/Aufstellung:
3 Hügel mit mindestens Höhenstufe 1 werden in der Mitte in einer Reihe aufgebaut. Weitere Hügel sind auf dem Spielfeld nicht gestattet um die Besonderheit dieser Geländestücke zu betonen. Weiteres Gelände wird nach Bedarf und Geschmack platziert. 
 
Szenariensammlung Kampagne Post-5168-0-11844900-1451241359_thumb
 
Die beteiligten Warbands stellen sich gegenüber auf den Längsseiten nach Standardregeln auf. 
 
Ziel:
Ziel der Warbands ist es, die Hügel am Ende des Spiels zu kontrollieren. Wer am Ende des Spiel mehr Hügel, als der Gegner kontrolliert hat das Spiel gewonnen.
 
Spieldauer (in Runden):
4 Runden. Nach der 4. Runde würfelt der Spieler, der die meisten DTs auf den Hügeln hat, mit einem W10. Bei einem Ergebnis von 5+ gibt es eine weitere Spielrunde.
 
Besonderheiten/Siegpunkte:
Einen Hügel kontrolliert der Spieler, welcher beginnend am Runde 3 die meisten verbliebenen Damagetracks auf dem Hügel stehen hat. Sollten beide Spieler gleich viele Damagetracks auf einem Hügel haben, so wird dieser Hügel nicht kontrolliert, sondern er gilt als umkämpft.
 
Siegesbedinungen:
Wer am Ende des Spiels die meisten Hügel hält, gewinnt das Szenario "King of the Hill". => Ruhmpunkte 3/1
Falls vor dem Ende von Runde 4 eine Warband komplett ausgelöscht wurde, gewinnt der Gegner. Er erfüllt damit ja automatisch das Szenarioziel. => Ruhmpunkte 3/1
In allen anderen Fällen gilt das Spiel als unentschieden. => Ruhmpunkte 2/2
 
 
 
bearbeitet 4 Nov 2016 von Hannibal  


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Geschrieben 4 Nov 2016 · Beitrag melden
  Am 3.11.2016 um 14:29 schrieb Hannibal:
Besonderheiten/Siegpunkte:
Einen Hügel kontrolliert der Spieler, welcher beginnend am Runde 3 die meisten verbliebenen Damagetracks auf dem Hügel stehen hat. Sollten beide Spieler gleich viele Damagetracks auf einem Hügel haben, so wird dieser Hügel nicht kontrolliert, sondern er gilt als umkämpft.
 
Siegesbedinungen:
Wer am Ende des Spiels die meisten Hügel hält, gewinnt das Szenario "King of the Hill". => Ruhmpunkte 3/1
Falls vor dem Ende von Runde 4 eine Warband komplett ausgelöscht wurde, gewinnt der Gegner. Er erfüllt damit ja automatisch das Szenarioziel. => Ruhmpunkte 3/1
In allen anderen Fällen gilt das Spiel als unentschieden. => Ruhmpunkte 2/2
 
 
Das beginnend ab Runde 3 ist irrelevant und sogar irreführend, weil es ja nicht pro Runde Siegpunkte gibt, sondern nur der finale Endstand zählt.
Sonst kann man das so stehen lassen und das würde ich gerne mal testspielen. Szenariensammlung Kampagne Default_o.k.7


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Geschrieben 4 Nov 2016 (bearbeitet) · Beitrag melden
"Holz vor der Hütte"
 
Männer, der Krieg fordert Ressourcen! Wir haben die ehrenvolle Aufgabe, diese zu beschaffen. Wir sind vielleicht keine Helden, aber wir sorgen dafür, dass andere Helden sein können. Dafürkönnen wir hinterher in Ruhe einen heben und uns freuen, dass wir am Leben sind. Also lasst uns ein paar Bäume fällen!
 
Szenariobeschreibung:
Beide Parteien stellen sich gemäß den normalen Regeln auf. Innerhalb der Aufstellungszonen befinden sich jeweils ein CD-Großes Holzlager.
In der Mitte des Spielfeldes befinden sich 4 CD-große leichte Wälder mit jeweils 3 Bäumen (Marker). Es dürfen keine anderen Wälder zu Spielbeginn auf dem Spielfeld vorhanden sein.
Ein Spiel geht über 5 Runden.
 
Szenarioziel:
Beide Parteien müssen Bäume fällen und das Holz in das Holzlager bringen.
 
Besonderheiten:
Um einen Baum zu fällen und das Holz aufzuheben muss ein Modell zwei Aktionen in einer Aktivierung benutzen. Ein Baum wird aus dem Wald entfernt. Wenn alle drei Bäume eines Waldes gefällt wurden, verschwindet der Wald vom Spielfeld und wird zu offenem Gelände.
Modelle, die Holz tragen, werden mit einem Marker gekennzeichnet. Das Holz schränkt sie in keinster Weise hinsichtlich der normalen Spielaktionen ein.
Holz tragende Modelle können nicht Fliegen oder sich einbuddeln, weil das Holz zu schwer und zu sperrig ist.
Wird ein Holz tragendes Modell ausgeschaltet, bleibt der Holzmarker an der Stelle des Todes liegen und kann von einem beliebigen Modell mit einer Aktion aufgenommen werden.
Holz kann zu jedem Zeitpunkt der Aktivierung in einer freien Aktion fallen gelassen werden. Der Holzmarker bleibt dort liegen, bis das Holz erneut aufgehoben wird (gilt nicht für das Holzlager).
Holz kann nicht aus einem Holzlager entfernt werden.
Holz kann nur in den zu Spielbeginn auf dem Feld vorhandenen Wäldern gefällt werden.
 
Siegbedingungen:
Nur das Holz, dass im eigenen Holzlager fallen gelassen wurde, zählt für die Wertung. Es gewinnt der Spieler, der mehr Holz gesammelt hat. Haben beide gleich viel Holz gesammelt, ist es ein Unentschieden.
RP für den Sieger: 3
RP für den Verlierer: 1
RP bei Unentschieden: 2 für jeden Spieler.
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bearbeitet 27 März von frogstar  


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Geschrieben 4 Nov 2016 · Beitrag melden
So was finde ich auch cool! Szenariensammlung Kampagne Default_o.k.7
 
*Holz ist zu schwer um die Fliegen-Bewegung zu verwenden* Oder ist dies vielleicht sogar egal auf das Spiel bezogen? Szenariensammlung Kampagne Default_nachdenk 
 
 


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Hannibal



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Geschrieben 4 Nov 2016 · Beitrag melden
War auch spontan mein erster Gedanke. Szenariensammlung Kampagne Default_smiley1


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Geschrieben 4 Nov 2016 · Beitrag melden
Auch buddeln könnte schwierig werden. Würde da auch die Modelle mit Flyer und Burrow-SA gesondert behandeln/einschränken.
 
Holz-tragende Modelle mit SA X und Y können von diesen Sonderregeln keinen Gebrauch machen, bis sie das Holz fallen gelassen haben (oder so ähnlich)


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Hannibal



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Geschrieben 4 Nov 2016 · Beitrag melden
  Am 3.11.2016 um 18:55 schrieb Jaensch:
 
Holz-tragende Modelle mit SA X und Y können von diesen Sonderregeln keinen Gebrauch machen, bis sie das Holz fallen gelassen haben (oder so ähnlich)
 
So ähnlich ist es auch beim 40k Szenario Das Relikt, bei dem man einen Gegenstand vom Feld bringen muss. Dieses Szenario ist bestimmt auch für Warlord cool. Ich stell das die Tage mal rein. 


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Beitrag von MacAbre Do Apr 06, 2017 1:06 pm

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Geschrieben 5 Nov 2016 · Beitrag melden
Guter Input. Flying/Burrowed hatte ich nicht auf dem Schirm.

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Geschrieben 5 Nov 2016 · Beitrag melden
Hab die Szenarien mal oben in eine "Szenariensammlung" überführt. Szenariensammlung Kampagne Default_o.k.7
 
Kurze Frage zu King of the Hill: Da steht, dass am Ende der 4. Runde gewürfelt wird und bei 5+ noch eine weitere Runde folgt. War die Chance beabsichtigt auf 60% gesetzt? Oder sollte sie 50/50 sein, also "6+" da stehen? Szenariensammlung Kampagne Default_smiley1


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Hannibal



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Geschrieben 5 Nov 2016 · Beitrag melden
  Am 4.11.2016 um 16:15 schrieb Jaensch:
Kurze Frage zu King of the Hill: Da steht, dass am Ende der 4. Runde gewürfelt wird und bei 5+ noch eine weitere Runde folgt. War die Chance beabsichtigt auf 60% gesetzt? Oder sollte sie 50/50 sein, also "6+" da stehen? Szenariensammlung Kampagne Default_smiley1
 
Ja, ich hatte das absichtlich gemacht. Aber 50% wären auch ok. Ich wollte eben, dass der "Sieger" nach der 4. Runde sich nicht sicher sein kann, dass er auch wirklich gewinnt. Aber wie gesagt: 50% gehen sicher auch.


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Geschrieben 5 Nov 2016 · Beitrag melden
Finde ich gut, können wir so lassen Szenariensammlung Kampagne Default_smiley1
 
Wollte nur sicher gehen, dass es nicht unbeabsichtigt ist. Szenariensammlung Kampagne Default_o.k.7


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frogstar



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Geschrieben 27 März (bearbeitet) · Beitrag melden
  Am 3.11.2016 um 17:40 schrieb Zaknitsch:
So was finde ich auch cool! Szenariensammlung Kampagne Default_o.k.7
 
*Holz ist zu schwer um die Fliegen-Bewegung zu verwenden* Oder ist dies vielleicht sogar egal auf das Spiel bezogen? Szenariensammlung Kampagne Default_nachdenk 
 
 
 
Ich würde es nur für das Tragen einschränken. Denn Flieger haben oft nur eine normale MOV beim nichtfliegenden Bewegen. Reiter z. B. sind aber immer relativ flott - so gleicht es sich aus. Szenariensammlung Kampagne Default_smiley1 Ergänze das noch mit Burrowed im Szenario.
 
@Jaensch musst wohl die Szenariosammlung für das "Holz vor der Hütte" Szenario aktualisieren Szenariensammlung Kampagne Default_zwinkern2
 
bearbeitet 27 März von frogstar  


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Geschrieben 27 März · Beitrag melden
"Unterhalte ich euch etwa nicht!? (Moshpit)"
 
Manche von euch denken, sie werden nicht kämpfen! Und manche, sie können nicht kämpfen! Das behaupten alle! Bis sie da draußen sind... Hört hin! Stoßt das Schwert in das Fleisch eines anderen Mannes! Sie werden euch dafür lieben und euch zujubeln. Und ihr werdet vielleicht Gefallen daran finden und sie auch lieben... Doch letztlich werden wir alle sterben... Leider können wir uns nicht aussuchen, wie. Aber wir können entscheiden, wie wir dem Tod entgegentreten! Denn nur so bleiben wir in Erinnerung ... als Männer!
 
Szenariobeschreibung:
 
In der Mitte des Spielfeldes befindet sich eine etwa 12 Zoll durchmessende, kreisrunde Arena. Die Arena kann bis zu maximal 8 Hindernisse oder kleinere Geländestücke bis zu einer Fläche von 1x1 Zoll enthalten, die auch in Reihe gestellt werden können (für Mauern).
Beide Parteien stellen zunächst alle Modelle gemäß den normalen Regeln auf. Nach der Aufstellung und nach Bestimmung von verzögert das Spiel betretenden Modellen und vor der Rangerbewegung werden die zuvor festgelegten ersten Gladiatoren von der Aufstellung genommen und zeitgleich am Rand der Arena aufgestellt, die der eigenen Aufstellungszone zugewandt ist. Weiteres dazu siehe Besonderheiten.
Ein Spiel geht über 5 Runden, oder wenn ein Spieler am Ende der Runde keine Modelle mehr in der Arena hat. So ein Feigling!
 
Szenarioziel:
Töte mehr Gegner (Siegpunkte, siehe Besonderheiten) in der Arena, als der Gegner.
 
Besonderheiten:
Siegpunkte entsprechen ausgeschalteten Basegrößen, wobei ein Siegpunkt einer Standardbase entspricht. Kavallerie und Large Bases zählen als zwei (2) und Giant als drei (3) Standardbases.
Nach diesen Regeln werden von jedem Spieler vor dem Spiel Modelle mit einer Gesamtzahl von sieben (7) Standardbases bestimmt, die nach der Aufstellung aber vor der Rangerbewegung in der Arena aufgestellt werden. Die Auswahl muss nicht, aber kann verdeckt erfolgen und sollte schriftlich festgehalten werden.
Beide Spieler dürfen zu jedem Zeitpunkt nicht mehr als sieben (7) Standardbases in der Arena haben. Das gilt auch für Kombinationen aus Standard, Large/Kavallerie und Giant. Bewegt sich ein Modell in die Arena, durch welches das Limit des Spielers überschritten wird, dem das Modell vor und nach Abhandlung der Modellaktionen gehört, wird es sofort wegen Verletzung der Regeln vom blutlüsternen Zuschauermob gesteinigt und als Verlust entfernt und zählt für als entsprechende Siegpunkte (Basegröße) für den Gegner.
Eine Arena gilt als Betreten, wenn die Base nur Minimal in der Arena steht.
Es können aktiv nur Siegpunkte errungen werden, wenn der Schadensverursacher und das ausgeschaltete Modell zum Zeitpunkt des Tötens beide innerhalb der Arena sind.
 
Siegbedingungen:
Werden - unabhängig aller anderen Siegbedingungen - in der Arena als gewertete Verluste nicht mindestens 25% der gespielten Punktgröße der Armee ausgeschltet, erhalten beide Spieler keine RP! Verluste für die 25% werden aus beiden Armeen zusammen gezählt. Das war ja langweilig!
Sieger ist der Spieler mit mindestens einem Modell in der Arena, wenn der Gegenspieler vor Ablauf der Spieldauer (bis zum Rundenende der 5. Runde) beim Rundenende keine Modelle in der Arena hat - Überwältigender Sieg!
(4 RP für Sieger - 1 RP für Verlierer)
Sieger ist, wer nach Ablauf der Spieldauer (5 Runden) die meisten Spiegpunkte (in der Arena ausgeschaltete Standardbases) erringen konnte.
(3 RP für Sieger - 1 RP für Verlierer)
Trifft keine der genannten Siegbedingungen zu, trennen sich die Spieler mit einem Unentschieden.
(1 RP für jeden)
 
 
 
@Jaensch und ich brauchen ein passendes Szenario für unseren Epischen Kampf um den Legendären Ort! Szenariensammlung Kampagne Default_o.k.7
Die Regeln sind zunächst bewusst so formuliert, dass viele Gemeinheiten genutzt werden können.
- Modelle des Gegners per Kontrollzauber in die Arena schieben
- Modelle von Außerhalb heilen
- Modelle von außen Schwächen und drinnen töten
- Modelle in die Arena schieben oder am Betreten hindern
- Die Aktivierungen verzögern, um Überlegenheit in der Arena zu erreichen und ggf. den überwältigenden Sieg zu erreichen
- ...
 
Und damit auch was passiert, gibt es die Nullrunde, wenn zu wenig Modelle in der Arena ausgeschaltet werden Szenariensammlung Kampagne Default_grins3


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Geschrieben 27 März (bearbeitet) · Beitrag melden
Ich blicke da noch nicht recht durch Szenariensammlung Kampagne Converted_biglaugh
 
Spielt man ohne legale Einheiten?
Bei Basegröße als Kriterium sind manche Modelle klar im Vorteil, meinst du nicht? So ein Spirit, oder ein Riese?
Die ersten betreten die Arena - wo bleibt der Rest? Darf nur in der Arena gekämpft werden?
 
Achso, aber versteh mich nicht falsch - ich finde ein Szenario cool und hatte anfangs auch an unseren typischen Moshpit nach DT gedacht Szenariensammlung Kampagne Default_smiley1
bearbeitet 27 März von Jaensch  


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frogstar



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Geschrieben 27 März · Beitrag melden
Der Rest kann draußen machen, was er will - auch sich gegenseitig umbringen. Und gerade das macht den Reiz aus, weil du Gladiatoren Schwächen, nachrückende Verstärkungen für die Arena aufhalten und Sonstiges machen kannst.
 
Die Armee wird nach Regeln zusammengestellt und gespielt. Nur du musst einen Teil der Armee in der Arena haben. Ob die aktiven Gladiatoren aus einem Trupp sind oder aus mehreren, das ist egal. Es beeinflusst aber die Aktivierungsreihenfolge.
 
Ich sehe eher den Vorteil bei starken Kleinmodellen. Klar ist ein Spirit ne harte Nuss, braucht aber 3 Slots durch die Giant Base. Stell dem zum Beispiel Gargoyles entgegen, dann sind es auch drei Slots, aber ich sehe den Vorteil bei den Gargoyles.
Durch die ggf. unterschiedliche Aktivierung der aktiven Gladiatoren ist es aktuell schwer abzusehen, wie balanced das ist.
Hier kommt alles zusammen: gute Defense vs gute Offensivkraft vs mehr Atracken vs mehr Aktivierungen vs Support (Heilen, Verzögern, Kontrollzauber, Spy) vs Fernkampf, um von Außen zu schwächen.
 
Ich wollte zu dem einen Siegpunktezähler, der sich mehr an Modellen als an Punkten orientiert. Weils besser zum Szenario passt. Und Damage Tracks fand ich auch nicht so passend.
 
Lass und das einfacch mal ausprobieren.
Das klingt auch komplizierter, als es ist.
Ich bin ab morgen zwar ein paar Tage auf Geschäftsreise, versuche aber am Wochenende mal beispielhaft bebildert die Aufstellung und paar Situationen darzustellen. Szenariensammlung Kampagne Default_smiley1


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Geschrieben 30 März (bearbeitet) · Beitrag melden
@frogstar: Cooles Szenario. Du bist hiermit herausgefordert!
 
Ich habe auch einmal in die Szenariensammlung geblickt:
 
Darüber hatten wir am Samstag gesprochen:
 
  Zitat
 
Das Lager
 
Nichts ist demoralisierender als die Vernichtung des eigenen Lagers. Wenn der Feind schon in das Lager eindringen konnte, wie soll dann der Krieg noch gewonnen werden können?
 
 

  • Jeder Spieler erhält ein Totem ZUSÄTZLICH zu seiner Ameeaufstellung, OHNE PUNKTKOSTEN dafür aufwenden zu müssen.
  • Das Totem stellt das Lager des Spielers dar. Es wird in der Mitte der eigenen Aufstellungszone platziert.
  • Das Totem DARF NICHT BEWEGT werden.
  • Alle anderen Regeln zum Totem sind dem Warlord Regelbuch zu entnehmen.
  • Das Spiel dauert 5 Runden

 
 
Siegbedingungen
 

  • Ein Spieler „defiled“ das Totem des Gegners, das eigene Totem ist nicht „defiled“ => RP 3/1
  • Beide Spieler „defilen“ das Totem des Gegners => RP 2/2
  • Jedes andere Ergebnis => RP 1/1

 
 
 
 
Ein Klassiker aus meiner Confrontation Zeit, war wohl das beliebteste Turnierszenario damals:

 
  Zitat
 
Die Drei Brücken
 
Brücken waren jeher strategisch wichtige Ziele. Sie zu besetzen kann den Verlauf des Krieges maßgeblich zum eigenen Vorteil beeinflussen…

Spielfeldgröße: 48“ x 48“

  • In der Mitte des Tisches verläuft quer ein Fluss über die gesamte Breite des Tisches. Der Fluss ist so breit wie eine normale Spielkarte (Skat oder ähnliches) lang ist. Der Fluss muss nicht modelliert werden, es genügt auch, ihn durch Marker darzustellen.
  • Über den Fluss spannen sich drei Brücken.:  Jede ist so groß wie 2 an den langen Seiten aneinander gelegte Spielkarten (also etwa 12,6 auf 8,6 cm). Daneben gibt es noch 2 Furten, die so breit sind wie eine Spielkarte (also etwa 6,3 auf 8,6 cm).
  • Jeweils eine Brücke befindet sich 5“ Zoll vom Spielfeldrand entfernt, die dritte Brücke befindet sich genau in der Mitte des Tisches. Mittig zwischen der mittleren Brücke und jeweils einer seitlichen Brücke befindet sich eine Furt.

  Unsichtbaren Inhalt anzeigen

  • Außer über die Brücken und die Furten kann der Fluss nicht überquert werden. Die einzige Ausnahme bilden die Fähigkeiten fly und hover, womit sich der Fluss überqueren lässt. Im Fall von hover muss eine Bewegungsaktion dafür ausreichen, d.h. man kann nicht im Fluss landen.
  • Modelle, die aufgrund irgendeiner Aktion im Fluss landen (auch nur mit teilweisem Base) werden als Verlust entfernt.

Siegbedingungen
 
Am Ende der 5. Runde wird ermittelt, welcher Spieler die Brücken hält. Dazu werden alle noch verbliebenen Damagetracks auf jeder einzelnen Brücke verglichen. Es zählen nur die Damagetracks der Modelle, die sich vollständig auf den Brücken befinden.

  • Ein Spieler hält alle Brücken => RP 3/1
  • Ein Spieler hält mindestens eine Brücke mehr als der Gegner (also z.B. 2 Brücken zu 1 Brücke oder 1 Brücke zu 0 Brücken) => RP 2/1
  • Jedes andere Ergebnis ist ein unentschieden => RP 1/1

 
 
 
 
 
Ein Klassiker aus dem aktuellen 40k:
 
 
  Zitat
 
Das Relikt

Vielleicht ist es die Karte, die die Position der feindlichen Truppen verrät, vielleicht ist es ein altes Artefakt von unbeschreiblicher Macht, vielleicht ist es nur eine Illusion. Aber auf jeden fall ist es so wichtig, dass man es haben MUSS…
 

  • In der Mitte des Tisches befindet sich ein Marker. Er stellt das Relikt (ein wertvolles, altes Artefakt, eine Karte, ein magischer Gegenstand…) dar.
  • Das Relikt kann durch ein Modell, das sich in Basenkontakt befindet, durch eine specialty action aufgenommen werden.
  • Ein Modell, das sich in Basenkontakt mit einem gegnerischen Modell befindet, kann das Relikt nicht aufnehmen.
  • Mit einer specialty action kann das Relikt an ein befreundetes Modell in Basenkontakt weiter gegeben werden.
  • Ein Modell, das ausgeschaltet wird, lässt das Relikt fallen. Platziere das Relikt vollständig innerhalb von 2“ um das ausgeschaltete Modell, bevor du das Modell vom Tisch entfernst.
  • Ein Modell, das das Relikt trägt, verringert seinen MOV Wert um 3“. Das Modell verliert seinen MOV Bonus, wenn es einen charge durchführt oder rennt.
  • Ein Modell, das das Relikt trägt, kann die Fertigkeiten fly, hover, leap und burrow nicht nutzen.

Siegbedingungen
 

  • Ein Spieler hat ein eigenes Modell, während es das Relikt trägt, am Ende einer Spielrunde in Kontakt mit der eigenen Spielfeldkante (die „hintere“ Spielfeldkante) => RP 3/1 und das Spiel endet sofort.
  • Ein Spieler hat am Ende der 5. Runde ein eigenes Modell, das das Relikt trägt, vollständig in der eigenen Aufstellungszone (12“ von der Spielfeldkante) => RP 2/1
  • Jedes andere Ergebnis ist ein unentschieden => RP 1/1

 
 
 
Ein "schnell und dreckig" Szenario, für wenig Zeit aber viel Blutdurst:
 
 
  Zitat
 
PITFIGHT – NO TRIX´, JUST AX´!
 

  • 300 Punkte;   (man braucht schon mehr als 250 Punkte, weil sonst Rauthuros ohne Ausrüstung kommt, während sich alle anderen voll pimpen können)
  • 1 Warlord, dieser bekommt als Truppengröße 0-10/2;
  • den Rest der Punkte dann nach ganz normalen Regeln;
  • keine Magie.

 
Szenario:

  • Runde Fläche in der Mitte des Tisches (THE PIT);
  • Burrow und Flight dürfen nicht genutzt werden.
  • Jeder Spieler hat 20 min Spielzeit.
  • Der Spieler, dessen Aktivierung gerade war/ist, zieht die neue Karte (dies geht also quasi noch auf seine Uhr).

 
Ein Spieler gewinnt SOFORT, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:
 

  • Gegnerischer Warlord ist am Ende der Runde nicht im PIT (ab der 2. Runde).
  • Gegnerischer Warlord ist ausgeschaltet. Werden beide Warlords in derselben Aktion ausgeschaltet (defensive strikes), so ist es ein unentschieden.
  • Die Uhr des Gegners ist abgelaufen.

 
 
 
Liebe Grüße
 
Stephan
 
P.S.: Dank Forencrash den Kram nochmal getippt. DANKE AN DIE WITZBOLDE!
 
bearbeitet 30 März von Hannibal  


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MacAbre



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Geschrieben 30 März · Beitrag melden
Danke fürs neu tippen (hab direkt mal ein Backup gemacht). Szenariensammlung Kampagne Converted_o.k.7 Die gefallen mir alle gut.
 
Zum Pitfight-Szenario:
Verstehe ich das richtig, dass es sich nur um ein 300 Punkte Duell zwischen zwei Warlords (ggfs. mit kleinem Gefolge) handelt? Oder soll parallel noch mit Zusatzkontingenten gekämpft werden, auf deren Punktgröße sich die Spieler jeweils einigen (also z.B. 300 Punkte Pitfight + 500 Punkte normale Schlacht)?
Bei dem Magieverbot bin ich unsicher, ob einzelne Warlords dadurch nicht benachteiligt werden. Toghra von den Kargir ist ja z.B. ein eher schlechter Kämpfer.
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Hannibal



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Geschrieben 30 März · Beitrag melden
  Am 30.3.2017 um 20:11 schrieb MacAbre:
Danke fürs neu tippen (hab direkt mal ein Backup gemacht). Szenariensammlung Kampagne Converted_o.k.7 Die gefallen mir alle gut.
 
Zum Pitfight-Szenario:
Verstehe ich das richtig, dass es sich nur um ein 300 Punkte Duell zwischen zwei Warlords (ggfs. mit kleinem Gefolge) handelt? Oder soll parallel noch mit Zusatzkontingenten gekämpft werden, auf deren Punktgröße sich die Spieler jeweils einigen (also z.B. 300 Punkte Pitfight + 500 Punkte normale Schlacht)?
Bei dem Magieverbot bin ich unsicher, ob einzelne Warlords dadurch nicht benachteiligt werden. Toghra von den Kargir ist ja z.B. ein eher schlechter Kämpfer.
 
Ja, nur 300 Punkte Warlords mit evtl Gefolge. Magie ist halt extrem uncool, wenn ein Warlord Magier Domination als Spell hat. Da geht so ein Spiel ganz schnell vorbei. Die Idee war halt einfach nur "die Chefs geben´s sich". Man ist ja nie gezwungen, ein solches Spaßszenario zu spielen, wenn man keine passende Mini hat. Aber manchmal brucht man auch nur 3 Minis zu bemalen und hat vlt etwas Spaß... Szenariensammlung Kampagne Default_zwinkern2


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Geschrieben 30 März · Beitrag melden
Was die Magie angeht, bin ich auch noch unschlüssig - die kann natürlich böse sein, aber man müsste mal Spaßes-halber ausprobieren, wie sich Magie und Fernkampf hier auswirken und ob es wirklich so heftig ist. Thogra macht ohne Magie sicherlich nicht so viel Spaß gegen einen Nahkampf-Warlord wie Boerogg Blackrime...
 
Aber so ein Lightning Bolt vom Silver Dragon und dann zwei Attacken mit MAV 8 und Mighty sicherlich auch nicht Szenariensammlung Kampagne Default_lach
 
Es wird halt sicherlich hart bei manch einem Warlord der hart zuschlagen und gut zaubern kann. Aber so sind sie nunmal die Warlords Szenariensammlung Kampagne Default_naughty46 Evtl. kann sich ja trotzdem ein voll ausgerüsteter Krieger-Warlord mit seinem Gefolge gegen den ein oder anderen starken Magie/Fernkampf-Warlord behaupten.
 
Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass ein King Thelanor mit 1 Attacke MAV 7 durch seine Zauberkraft gut ausgleichen könnte. Schwierig an so einer Stelle.
 
Müsste man halt einfach testen. Szenariensammlung Kampagne Default_o.k.7 Ich finde zumindest alle Szenarien sehr cool!
 
 
Mal zum generellen Prozedere hier im Thread:
Da wir alle gerade richtig heiß auf Warlord und Szenarien sind, kurz die Frage im Zuge der Übersichtlichkeit - Möchtet ihr, dass ich Posts mit abgehakten Szenarien und deren Diskussion ausblende? Und ggfs. sofern vorgeschlagene Szenarien in der Diskussion untergehen, diese nochmal zur Diskussion stelle und somit highlighte? Szenariensammlung Kampagne Default_smiley1
 
Sofern es überhaupt keine "Negativ-Rückmeldungen" zu Szenarien gibt, werde ich diese übrigens in den Eingangspost einbinden. Ich warte nur immer mal 1-2 Wochen, damit alle die Chance hatten mal reinzugucken.
 
Solltet ihr auch ein Szenario mal getestet haben, berichtet bitte mal wie ihr die Balance empfunden habt. Da kann man dann ja diskutieren und justieren Szenariensammlung Kampagne Default_smiley1


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Zaknitsch



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Geschrieben 31 März · Beitrag melden
  Am 30.3.2017 um 19:46 schrieb Hannibal:
Ein Spieler gewinnt SOFORT, wenn eine der folgenden Bedingungen eintritt:
 

  • Gegnerischer Warlord ist am Ende der Runde nicht im PIT (ab der 2. Runde). - Razig darf "Marooned" von seiner Faction Doctrine NICHT auf den Warlord anwenden (falls die doctrines überhaupt Verwendung in diesem Szenario haben).
  • Gegnerischer Warlord ist ausgeschaltet. Werden beide Warlords in derselben Aktion ausgeschaltet (defensive strikes), so ist es ein unentschieden.
  • Die Uhr des Gegners ist abgelaufen.

 


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frogstar



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Geschrieben Montag um 14:17 · Beitrag melden
Bin gerade im Flow und der Meinung, dass jeder legendäre Ort ein entsprechendes Szenario braucht Szenariensammlung Kampagne Default_o.k.7
 
 
"Schrödingers Katze"
 
"Weißt du, was das ist hier ist?" - "Nein, aber was passiert, wenn ich hier drauf drücke ..."
 
Szenariobeschreibung:
 
In der Mitte des Spielfeldes wird ein CD-großes Portalgeländestück platziert. Es werden gleichmäßig darum im Kreis verteilt mit einem Abstand von 12" acht (Anzahl Cool 50mm durchmessende Teleporter-Empfängern platziert. Den Empfängern werden die Zahlen 1-8 zugeordnet.
Beide Spieler stellen den Regeln gemäß auf.
Ein Spiel geht über 5 Runden, oder wenn ein Spieler x* unterschiedliche Teleportationen durchgeführt entschlüsselt hat.
 
Szenarioziel:
Führe x* unterschiedliche Teleportationen aus, um die Funktionsweise des Teleporters entschlüsseln.
 
Besonderheiten:
Es kann nur ein Teleport pro Aktivierung durchgeführt werden!
Voraussetzungen, um Teleport durchzuführen:

  • darf die Figur nicht im Nahkampf gebunden sein
  • muss die Figur in Basekontakt mit dem Portalgeländestück in der Mitte des Tisches sein
  • muss die Figur eine einfache Special Action durchführen

Ausführen der Special Action Teleport:

  1. Zielort bestimmen: Würfeln.
  2. Ergebnis 1-8: teleportiert die Figur an den jeweiligen Empfänger; falls noch weitere Aktionen in der Aktivierung für die Figur möglich sind, kann die Figur von dort weiter agieren.
  3. Ergebnis 0 und 9: Fehlfunktion, die Figur wird als Verlust entfernt, die Teleportation fand nicht statt.

*Die Anzahl der für den Szenariosieg notwendigen unterschiedlichen, erfolgreichen Teleportationen hängt von der gespielten Punktgröße ab:

  • 4 notwendige Teleportationen bei Spielen bis 500 Punkte
  • 5 notwendige Teleportationen bei Spielen bis 650 Punkte
  • 6 notwendige Teleportationen bei Spielen über 650 Punkte

Unterschiedlich heißt, dass an x* unterschiedliche Empfänger teleportiert werden muss.
 
Siegbedingungen:
Wer zuerst die für die Punktgröße notwendige Anzahl an unterschiedlichen Teleporten durchführt, gewinnt (Sieg).
(3 RP für Sieger - 1 RP für Verlierer)
Können beide Spieler nach Ablauf der 5 Runden nicht die erforderliche Anzahl unterschiedlicher Teleporte erreichen, gewinnt niemand (Unentschieden).
(1 RP für jeden)
Wird um den legendären Ort Teleporter gespielt, ist neben der Entrichtung von Ruhmpunkten zum Besetzen ein Sieg zwingend erforderlich!


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Magna



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Geschrieben Montag um 17:38 (bearbeitet) · Beitrag melden
@frogstar Bei Frostgrave gibt es auch so ein Szenario mit Teleportern, das ist große Klasse. Szenariensammlung Kampagne Default_o.k.7 
 
Ist nur relativ schwer, das Ziel zu erreichen, wenn man über 650 Punkte spielt. Die 6. Teleportation hat nur noch eine Wahrscheinlichkeit von 30%, dass überhaupt einer der Empfänger getroffen wird, der noch benötigt wird. Dass ein Modell ausgeschaltet wird, tritt immerhin auch schon bei 20% Wahrscheinlichkeit ein. Szenariensammlung Kampagne Default_grins3 Natürlich hat man mehr Modelle, die mal eben durch den Teleporter hüpfen können, aber der Gegner spielt ja auch noch mit. Und wenn gegnerische Modelle am selben Empfänger landen, kann es da doch recht schnell zu Keilereien kommen, so dass die Modelle erstmal im Nahkampf gebunden sind und nicht gleich weiterspringen können.
Da es ein legendärer Ort ist, muss man das Spiel gewinnen, um das Feld einzunehmen. Wäre es dabei dann nicht sinnvoller, dass nach 5 Runden der Spieler gewinnt, der mehr der benötigten Teleportationen durchgeführt hat und es nur zu einem Unentschieden kommt, wenn beide tatsächlich gleich viele Teleports gemacht haben?
bearbeitet Montag um 17:38 von Magna  


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Beitrag von MacAbre Do Apr 06, 2017 1:07 pm

frogstar



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Geschrieben Montag um 18:01 · Beitrag melden
Steht alles zur Diskussion! Das kam mir nur in den Sinn.
 
Generell sollst du vom zentralen Teleporter starten. Wenn du irgendwo rauskommst, ist es ja egal, ob du dich von dort wegbewegst oder dort keilst. Und da du pro Aktivierung nur ein Modell teleporten kannst, ist es ja das Ziel, dass es zur Massenkeilerei in der Mitte kommt. Ob meine Zahlen realistisch sind, muss man testen. Ich bin davon ausgegangen, dass man über 650 Punkte eher 4 Trupps hat, also pro Runde 2-3 Teleports sicher sind. Macht 10-15 Teleports im Spiel - bei mehr Trupps ggf. mehr. Hm, evtl sollte man so staffeln:
- bis 400 Punkte 3 unterschiedliche Teleports
- bis 700 Punkte 4 unterschiedliche Teleports
- über 700 Punkte 5 unterschiedliche Teleports
 
Aber da muss man ein paar Spiele zum Testen mit unterschiedlichen Fraktionen machen.
 
Und die Special Action darf nur von Modellen durchgeführt werden, die am Boden und ausgebuddelt sind.

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Geschrieben Montag um 21:27 · Beitrag melden
Aber man ist nicht immer gezwungen, diese Szenarien zu spielen, oder? Szenariensammlung Kampagne Default_grins3 wäre evtl für den Belagerten auf die Dauer langweilig Szenariensammlung Kampagne Default_lach


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Zaknitsch



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Geschrieben Dienstag um 06:31 · Beitrag melden
Ne, da wäre ich auch dagegen. Szenariensammlung Kampagne Converted_biglaugh
 
Aber es ist, wie Frogstar schon einwurf, vielleicht wirklich ganz cool, wenn wir zu jedem besonderen Gelände ein Szenario hätten. Szenariensammlung Kampagne Default_o.k.7


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frogstar



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Geschrieben Dienstag um 08:04 · Beitrag melden
Zu einem Szenario zwingen würde ich nicht unbedingt sagen. Höchstens für die erste Eroberung.

Wobei das mit zwingend das Szenario spielen, wenn es um einen legendären Ort geht, wäre in meinen Augen sogar eigentlich ok, weil es sich ja nicht nur um die legendären Orte dreht. Szenariensammlung Kampagne Default_grins3


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Geschrieben vor 4 Stunden · Beitrag melden
Ich habe mir mal schnell ein Back-Up der zuletzt geschriebenen Szenarien (die zwei im Eingangspost und die hier auf der letzten Seite vorgestellten) in Word zusammenkopiert.
 
Für den Fall der Fälle Szenariensammlung Kampagne Converted_biglaugh Wenn ihr noch Ideen hattet, macht das doch bitte ebenso, damit nichts verloren geht. Ich bin leider auch nur ein Mensch Szenariensammlung Kampagne Default_lach


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