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Beitrag von MacAbre Sa Apr 01, 2017 11:08 am

Liebe Warlords,
 
Die Grundregeln sind ausformuliert! Ich denke, wir haben es geschafft, möglichst alle Spieler glücklich zu machen und von allem, was für eine Kampagne nötig ist, ein bisschen was zu bieten.
 
ABER: Es steht ganz klar Warlord im Vordergrund!
 
Die Kampagne ist nicht dazu gedacht, eine Aufbausimulation für mein süßes kleines Orkdorf zu werden, noch soll sie Mortheim oder Frostgrave nachempfinden. Das geht einfach zu sehr in eine Richtung, die wir (so denke ich zumindest und schätze, dass die meisten mir hier zustimmen) nicht kontrollieren und entsprechend nicht ausbalanciert gestalten können. Vielmehr sollen kleine bis große erzählerische Scharmützel ausgetragen werden - die durch ihre Geschichten mal ein bisschen Leben in die wirklich tolle Warlord-Welt bringen.
 
Nichts desto trotz wollen wir ein kleines bisschen der oben genannten Gefühle mit einbringen. Daher hier mal unser aktueller Vorschlag für das Grundkonzept - dieses steht natürlich weiterhin zur Diskussion und solltet ihr Anmerkungen und Änderungswünsche zu den Grundregeln haben, könnt ihr sie ab jetzt hier in diesen Thread posten.
 
Abgearbeitete und ausdiskutierte Regeländerungen und ihre dazugehörigen Kommentare werden dann der Übersicht halber verborgen. Regeländerungen werden wie folgt eingepflegt:
 

  • [Kommentare meinerseits schreibe ich in grün und in eckige Klammern]

 

  • Neue Änderungen werden euch in ROT dargestellt.

 
Viel Spaß in der Kampagne,
Jaensch
bearbeitet 1 Aug 2016 von Jaensch


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Jaensch



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Geschrieben 19 Jun 2016 (bearbeitet) · Beitrag melden
Grundregeln
 
Ziel:
Grundlegendes Ziel der Kampagne ist es, sein Territorium zu maximieren und den anderen Warlords mal so richtig zu zeigen, wer hier eigentlich das Sagen hat. Zusätzlich zu einer einfachen Gebietserweiterung werden regelmäßig Unterkampagnen in Form von sogenannten Kapiteln entworfen. Näheres zu den Kapiteln findet ihr in den Sonderregeln, Abschnitt "Kapitel".
 
 
Karte:
Shadows over Woodspike Forest“ wird auf einer Karte mit Hexfeldern gespielt. Die einzelnen Hexfelder werden als Gebiete bezeichnet. "Bewegung" über die Hexfelder gibt es in dieser Form nicht. Jedes einzelne Gebiet ist jederzeit durch jeden zugänglich. Hierzu jedoch später mehr, wenn Herausforderungen erklärt werden.
 
Jeder Spieler startet mit einem Lager seiner Farbe auf einem beliebigen Gebiet. Dieses Startlager ist unantastbar und kann nie erobert oder zerstört werden, solange sich der Spieler in der Kampagne befindet. Dies stellt dar, dass im Startlager die geballte Macht der Fraktion vorzufinden ist. Szenarien können natürlich dennoch eine Belagerung eines Startlagers vorsehen - wir betrachten diese jedoch als optional und selbst bei einer Niederlage für den Besitzer des Lagers hat der Ausgang der Schlacht maximal erzählerische Folgen (zusätzlich zu den generellen Folgen einer jeden Schlacht, wie weiter unten beschrieben).
 
Des Weiteren befinden sich diverse „legendäre Orte“ verstreut über die gesamte Karte. Diese geben ihrem Besitzer (s.u.) minimale Boni in jeglichen seiner Schlachten, die nach der Eroberung und bis zum Verlust des legendären Ortes stattfinden. Die genaue Definition der legendären Orte und ihrer Boni wird als Legende in die Karte eingepflegt und in einem weiteren Post hier im Regelthread zusammengefasst.
 
 
Besitzer eines Gebietes:
Um der Besitzer eines Gebietes zu werden oder generell das eigene Territorium zu erweitern, muss man zunächst einmal folgendes tun: Darum kämpfen!
 
Um zu kämpfen sprechen die Spieler Herausforderungen aus oder nehmen sie an. Um eine Herausforderung auszufechten, kann man jedes beliebige Gebiet auf der gesamten Karte auswählen. Dazu zählen sowohl legendäre Orte als auch neutrale oder besetzte Gebiete. Die Spieler sind somit weder örtlich noch „zeitlich“ gebunden. Manch eine Armee mag dadurch ggfs. den Eindruck erwecken, zwischen Orten hin und her zu fliegen. Doch da es schwer sein wird, der Kampagne eine Zeitskala zu verpassen, nehmen wir dies in Kauf. Spieler werden angehalten, zu Gunsten der Erzählung innerhalb der Kampagne nicht mit der gleichen Armee alle unmittelbar aufeinander folgenden Schlachten auf der gesamten Karte auszufechten. Herausforderungen können aßerdem (bei Zeitmangel, zu vielen Herausforderungen o.ä.) prinzipiell auch verweigert werden.
Eine Ausnahme stellt eine Herausforderung dar, die an den Besitzer eines Gebietes mit legendärem Ort oder einem Gebäude (s.u.) ausgesprochen wird. Diese darf nie verweigert und muss zum nächstmöglichen Termin ausgespielt werden. Gebäude und legendäre Orte, die von einer Herausforderung betroffen sind, welche noch nicht wahrgenommen werden konnte, gelten als belagert. Jegliche ihrer Boni werden negiert, sofern bis zur Schlacht um diesen Ort noch weitere Schlachten mit dem Besitzer stattfinden. Sobald der herausfordernde Spieler eine neue Herausforderung ausspricht, wird die Belagerung aufgehoben. Es kann immer nur ein einzelner Spieler eine Belagerung pro Gebiet aussprechen. Weitere Spieler dürfen trotzdem als Unterstützer in die resultierende Schlacht eingebunden werden.
 
Vor der Schlacht einigen sich die betroffenen Spieler (ggfs. auch mehr als zwei!) auf eine Punktgröße und auf ein Szenario (dies beinhaltet auch das "To Death / 5 Turns" Szenario der Grundregeln). Zu Beginn dürfen nur Schlachten bis zu 750 Punkte und ohne Warlords ausgetragen werden. Erst nach dem Bau einer Festung (s.u.) dürfen "750+ Schlachten" ausgetragen und Warlords eingesetzt werden. In Schlachten <750 Punkte darf das teuerste Modell (inklusive ausgerüsteter Gegenstände) nicht mehr als 25 % (z.B. bis zu 125 Punkte bei 500 Punkten!) der ausgemachten Punktgröße kosten.
 
Nach der Schlacht wird ein Sieger ermittelt (er erfüllt das Szenario oder besiegt die Armee(n) seiner Feinde vernichtend). Dieser hat nun wie im Folgenden beschrieben die Möglichkeit Ruhmpunkte zu erwerben, Gebiete zu besetzen/erobern und die Ruhmpunkte für den Ausbau seines Reiches einzusetzen.
 
 
Ruhmpunkte (RP)
Nach einer geschlagenen Schlacht erhalten alle Spieler eine festgelegte Anzahl an Ruhmpunkten, die sich aus der prozentualen Differenz in Bezug auf die Ausgangsspielgröße ergibt (Ruhmpunkte angegeben als RP: Sieger/Verlierer):
 
Unentschieden (RP: 1/1): Differenz 0 bis 10%
knapper Sieg (RP: 2/1): Differenz >10 bis 20%
Sieg (RP: 3/1): Differenz >20%
 
Beispiel: Gespielt wird eine 600-Punkte Schlacht. Liegt zwischen beiden Spielern eine Differenz von 60 Punkten, gilt das Spiel als unentschieden, beide Spieler erhalten 1 RP. Bei Differenzen von 61 bis 120 Punkten erhält der Sieger der Schlacht 2 Ruhmpunkte, der Verlierer 1 RP. Ist die Differenz bereits bei 121 Punkten oder größer, erhält der Sieger der Schlacht sogar 3 Ruhmpunkte, der Verlierer weiterhin 1RP.
 
Diese Ruhmpunkte können sie unmittelbar wie folgt benutzen:

  • Gebiet erweitern -2RP (neutrales, zu eigenem Gebiet benachbartes Feld besetzen)
  • Gebiet erobern -3RP (legendären Ort besetzen; benachbartes feindliches Gebiet besetzen)
  • Plündern -1RP (s.u.)
  • Bauen -xRP (s.u.)

 
Beachte zu „Gebiet erobern“ folgende Erklärungen und Beschränkungen:
Nach geschlagener Schlacht um einen legendären Ort, kann der siegreiche Spieler diesen für 3RP erobern und somit besetzen. Er geht an den Sieger über und dieser wird somit zum Besitzer des legendären Ortes. Nach weiteren (von diesem Gebiet unabhängigen) siegreichen Schlachten, kann der Spieler sich von nun an auch entscheiden, neutrales Gebiet rund um den legendären Ort für 2 RP zu erweitern und somit zu besetzen. Beachte, dass ein legendärer Ort nur erobert und behalten werden kann, wenn der Spieler mindestens 3 weitere Gebiete kontrolliert. Dies gilt für jeden legendären Ort, den der Spieler im Verlauf der Kampagne erobert! Wenn der Spieler also einen 2. legendären Ort erobern möchte, benötigt er auch 6 eingenommene Gebiete usw. Sollte er unter die Mindestzahl an Gebieten fallen, muss er einen der legendären Orte aufgeben. Dies soll darstellen, dass besetzte Gebiete Ressourcen abwerfen, um die Truppen an legendären Orten zu versorgen.
Um ein benachbartes feindliches Gebiet zu erobern, muss in diesem Gebiet auch eine Schlacht stattgefunden haben.
 
Plündern -1RP
Dem siegreichen Spieler müssen alle ausgerüsteten (fraktionseigenen oder zuvor geplünderten) Gegenstände der ausgeschalteten Charaktermodelle offengelegt werden. Für 1RP darf er einen einzigen dieser Gegenstände „plündern“. Ab nun kann er diesen ausrüsten, als wäre er Bestandteil der fraktionseigenen Ausrüstungsgegenstände. Auch wenn der Gegenstand nicht UNIQUE ist, darf er ihn pro Schlacht nur einmal ausrüsten, schließlich wurde ja nur ein einziger dieser Gegenstände geplündert. Sobald geplünderte Gegenstände erneut von einem gegnerischen Spieler geplündert werden, hat der vorherige Besitzer natürlich auch keinen Zugriff mehr darauf (sofern es sich nicht um fraktionseigene nicht-UNIQUE Gegenstände handelt…)
 
Sofern dieser Gegenstand das Präfix UNIQUE besitzt, hat der ausgeraubte Spieler solange keinen Zugriff mehr auf den Gegenstand, bis er ihn zurückerobert hat.
 
Bauen
Spieler können in eigenen Gebieten (exkl. des eigenen Lagers) jeweils bis zu 1 Gebäude errichten. Keines dieser Gebäude darf zur gleichen Zeit mehrfach im Spiel sein. Sollte es jedoch zerstört werden, darf der Spieler es erneut errichten. Die Effekte der Gebäude sind im Folgenden erklärt:
 
Festung -2RP
Der Besitzer einer Festung darf Schlachten mit Punktzahlen von 750+ Punkten spielen. Dank der Festung darf er nun auch seine Warlords einsetzen.
 
Heiligtum -3RP
Das Heiligtum ermöglicht es dem Besitzer in jeder Schlacht die Gesamtzahl der Spell Points eines einzelnen Magiers um 2 zu erhöhen.
 
Werkstätte -3RP
Dem Besitzer werden bei der Aufstellung seiner Armee 5 Gratispunkte ausschließlich für Ausrüstungsgegenstände zugesprochen. Verwendet der Spieler in einer Schlacht keine Gegenstände, oder sind diese günstiger als 5 Punkte, verfallen diese Gratispunkte.
 
 
Viel Spaß beim Spielen! Regelübersicht Default_diebiertrinkersmilies16
Weitere Sonderregeln und die Entwicklung der Charaktere folgen in den nächsten beiden Posts! Regelübersicht Default_smiley1
bearbeitet Montag um 09:00 von Jaensch


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Jaensch



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Geschrieben 28 Jun 2016 (bearbeitet) · Beitrag melden
Sonderregeln

Kapitel
Zusätzlich zu einer Gebietserweiterung innerhalb des Kampagnen-Verlaufs werden regelmäßig Unterkampagnen in Form von sogenannten Kapiteln entworfen.
 
Die Kapitel setzen sich zusammen aus

  • einer kleinen Erzählung,
  • einer Aufgabe
  • und den zu gewinnenen Ruhmpunkten.

 
Der erste Spieler, der die Aufgabe meistert, erhält die meisten Ruhmpunkte (für gewöhnlich +2RP). Spieler, die Teilaufgaben abgeschlossen haben, werden mit +1RP belohnt. Kommt tatsächlich der seltene Fall vor, dass zwei Spieler zeitgleich die Aufgabe meistern, erhalten beide die höchste Zahl an Ruhmpunkten. Jedes Mal, wenn ein Spieler die Aufgabe erfolgreich gemeistert hat, wird eine neue ausgerufen. Alle Kapitel und deren Aufgaben werden im Thread [Kampagne] Shadows over Woodspike Forest und zwar in dessen dritten Post  Aktuelles festgehalten. Also schaut immer genau hin, ob jemand das Ziel erfüllt hat und es ein neues Kapitel und damit eine neue Aufgabe für euch gibt.
Wird ein Ziel erfüllt, wird das Kapitel automatisch abgeschlossen. Die Spieler erhalten die oben genannten Ruhmpunkte und der Sieger des Kapitels darf einen neuen Entwurf für das nächste Kapitel präsentieren. Um eine faire ausgestaltung der Kapitel zu gewährleisten, wird ein neues Kapitel IMMER vor der offiziellen Verkündung im [Kampagne] Diskussionsthread zur Diskussion gestellt. Erst nach mehrheitlicher Zustimmung wird das nächste Kapitel eröffnet.
 
 
 
Legendäre Orte
Legendäre Orte gewähren ihrem Besitzer einmalig pro Schlacht in einer Aktivierung (die eigene oder die des Gegners) folgende Boni:

  • Zaubererturm: Gewährt +1 CP (alle Modelle des aktivierten Trupps, die einen CP-Wert besitzen) oder +1 MD für einen Trupp.
  • Schule der Heiler: Gewährt die Sonderregel Regeneration/2 für einen Trupp und muss zu Beginn der Aktivierung angesagt und ausgeführt werden.
  • Brunnen der Wahrheit: Gewährt die Sonderregel Spy für ein Modell, welches nicht über diese SA verfügt und VOR der Schlacht benannt werden muss.
  • Arena der Schwertmeister: Gewährt +1 MAV für einen Trupp.
  • Teleporter: Gewährt +1 Move für einen Trupp.
  • Kraftknoten: Gewährt +1 SP für alle Magier einer Armee, kumulativ zum Heiligtum.
  • Schildschmiede: Gewährt +1 DV für einen Trupp.
  • Schützenhalle: Gewährt +1 RAV für einen Trupp.

 
Eine Legende! (einmalig +2 RP)
Werden 3 legendäre Orte von einem Spieler erstmalig erobert und besetzt, bekommt er einmalig +2 RP. Dieser Bonus kann nur einmal erworben werden und gilt ausschließlich für die Ersteroberung von drei legendären Orten. Weitere Eroberungen und Rückeroberungen werden nicht berücksichtigt.
 
 
 
Monatliche Challenges, Ziele und Punkte
Mal-Challenge
Teilnehmer der monatlichen Warlord Mal-challenge (hier im Unterboard) können wie folgt zusätzliche Ruhmpunkte ergattern:

  • jeder, der einen fertig bemalten Beitrag (inkl. Basegestaltung) bei einer Challenge einreicht, erhält 1RP. (Dies gilt pro Challenge nur einmalig, drei Beiträgen zur Monster-Mal-Challenge erhälst du beispielsweise nur einmalig 1RP, erhöhst jedoch evtl. die Chance, zum Sieger der Challenge gekührt zu werden.)
  • der Sieger der Monatschallenge erhält 2 RP.

Mitmachen lohnt sich also! Regelübersicht Default_o.k.7
 
Inaktive Spieler (nach 2 Monaten Inaktivität: +1 RP)
Inaktive Spieler erhalten nach 2 Monaten Inaktivität einen kostenlosen Ruhmpunkt. Dies stellt dar, wie ihre fleißigen Krieger die Ressourcen ihrer Region anhäufen. Teilnehmer der Mal-Challenge gelten nicht als inaktiv!
 
Verfassen eines Spielberichts (+1 RP)
Nach einem Spiel können sich die Spieler dazu entscheiden einen Spielbericht zu verfassen. Diese Mühen werden im Gegenzug mit einem weiteren RP belohnt. Damit der Spielbericht zählt muss er Bilder und Beschreibungen der ausgeführten Handlungen auf dem Spielfeld enthalten. Fluffige Beschreibungen sind kein Muss, aber wer sie weglässt wird als Langweiler und Spießer verhöhnt!   Es ist explizit beiden Kontrahenten erlaubt einen Spielbericht vom gleichen Spiel zu schreiben - beide Spieler erhalten jeweils einen RP.
 
 
 
Dogs of War (Veteranentruppen)
Wenn der gleiche Trupp (vollständig gleiche Komposition: gleicher Leader, gleiche Elite und gleiche Zahl/Art Soldaten) je 3 Spiele zu mindestens 50% der anfänglichen Punktgröße überlebt, erhält dieser Trupp permanent +1 auf DV, MD, MAV oder RAV. Dies gilt, bis er einmal vollkommen ausgelöscht wurde. Truppen ohne Leader-Modell sind von dieser Sonderregel ausgeschlossen!
 
Bsp.: Athrand und 6 Ranger sind ein Trupp. In jeder Schlacht verliert der Trupp weniger als 50% und wird zu Beginn der nächsten Schlacht wieder aufgestockt. Nach drei Schlachten kann der gesamte Trupp z.B. mit RAV +1 gespielt werden. Dieser Bonus gilt bis zu der Schlacht, in der dieser Trupp vollständig zerstört wird.
 
Sollte ein Unique-Leader/Elite der Dogs of War gefangen genommen werden, können sie nicht auf ihren Bonus zurückgreifen. Schließlich ist nicht die 100% gleiche Komposition (s.o.) gegeben. Der Bonus greift wieder, sobald das entsprechende Modell aus der Gefangenschaft befreit wurde.
Der Mut verlässt quasi die Truppe und sie sind in der Form ohne den Anführer oder elitären Krieger nicht von gewöhnlichen Kämpfern zu unterscheiden. Ist der Unique aus der Gefangenschaft befreit, scharrt er natürlich auch seine Veteranen wieder um sich und der Trupp kann wieder gespielt werden - bis zu dem Zeitpunkt, zu dem er einmal vollständig aufgerieben wurde.
 
 
 
Schicksalstabelle
Unmittelbar nach einer Schlacht würfelt jeder Spieler für jeden ausgeschalteten UNIQUE der Klasse Leader, Elite & Solitaire seiner Armee auf die folgende Schicksalstabelle.
 
Schicksalstabelle (W10)
1 Blöder hätt`s nicht laufen können: Würfle einen weiteren W10:

  • 1-5 Gefangen genommen: Der Charakter wurde vom Feind gefangen genommen und kann bis zu seiner Befreiung nicht eingesetzt werden. Er wird befreit, indem eine Schlacht gegen den Spieler, in dessen Gefangenschaft sich das Modell befindet, gewonnen wurde. Diese Schlacht kann entweder durch den vormals unterlegenen Besitzer des Charakters oder durch einen mit diesem allierten Spieler geführt werden.
  • 6-10 Schwer verletzt: Der Charakter muss sich von einer schweren Verletzung erholen und darf in den nächsten beiden Schlachten nicht eingesetzt werden. Dieses Ergebnis kann nicht durch Ruhmpunkte in das Wurfergebnis 6-10 (Schwein gehabt) überführt werden.

2 Leicht verletzt: Wird der Charakter in der nächsten Schlacht eingesetzt, startet er auf dem DT 1 (dies entspricht 1 Verwundung). Hat er insgesamt nur einen DT, wird das Ergebnis als schwer verletzt behandelt.
3 Trauma: Der Charakter hat in der nächsten Schlacht -1 DIS.
4 Geschwächt: Der Charakter hat in der nächsten Schlacht -1 #MA und #RA (bis zu einem Minimum von 1). Ist er ein Zauberer, erhält er zusätzlich -1 CP.
5 Magische Rückkopplung: Der Charakter erhält in der nächsten Schlacht -1 MD, ist er ein Zauberer, erhält er zusätzlich -2 SP (auf die Gesamtzahl an SP angerechnet, kumulativ mit Heiligtum und legendären Orten).
6-10 Schwein gehabt: Das Charaktermodell ist unglaublicher Weise unverletzt und hat eine Menge Glück! Es kann sich seinem Schicksal entziehen. Nichts geschieht!
 
Beachte:

  • Die Spieler können pro Unique -1RP opfern, um ein automatisches Wurfergebnis von 6-10 (Schwein gehabt) zu erzielen. Dies geschieht nachdem das Schicksal des Modells bestimmt wurde.
  • Ausruhen: Wird das betroffene Modell in den nächsten beiden Schlachten nicht eingesetzt, gilt es als ausgeruht und kann in der dritten Schlacht ohne jegliche Mali eingesetzt werden.

 
 
 
Belagerung
Sollte ein Spielfeld mit einem der oben genannten zerstörbaren Gebäude (Festung, Heiligtum oder Werkstatt) angegriffen werden (mittels expliziter Herausforderung auf diesem Feld!), kommt es zu einer Belagerung. Der Spieler, dessen Gebäude belagert wird, muss dieses auf dem Schlachtfeld durch ein passendes Geländestück darstellen. Sollte kein passendes Geländestück vorhanden sein, kann das Gebäude durch eine CD/DVD dargestellt werden.
Die Spieler sind in der Gestaltung ihres Gebäudes vollkommen frei. Es sollte jedoch mindestens auf einer CD-großen Base dargestellt werden - darf diese Größe aber gerne überschreiten. Auch die Form (eckig, rund, abgerundet etc.) muss nicht festgelegt werden. Gebäude sind nicht begeh- oder passierbares Gelände. Flieger, vergrabene Modelle und körperlose Wesen können sich jedoch wie gewohnt über/unter/durch Gebäude hinweg bewegen.
Gebäude werden vor der Armee-Aufstellung zentral in der Aufstellungszone des Besitzers platziert und unterliegen folgenden Regeln:
 
Festung (7DT) Base: 8x8", Type: Building
MD & DV: 14/14/14/13/13/12/12
Damage Reduction/2, Deflect/1, Construct, Immunity/SAs (Support, Siphon Soul, Trample) Immunity/Spells (Mind Blast, Fearsome Demeanor, Life Drain, Exploding Sacrifice, Shockwave, Whirlwind)

  • Ein Modell in B2B mit dem Gebäude kann Flammen löschen und den Status "Burning" unmittelbar entfernen, indem es eine Specialty Action während einer seiner Aktivierungen durchführt.
  • Modelle können jederzeit den B2B mit einem Gebäude verlassen, ohne einen Disziplin-Check durchführen zu müssen.
  • Gebäude können nicht das Ziel von Non-Attack Spells sein. Einzige Ausnahmen: Dispel (Open Tome)

 
Heiligtum/Werkstatt (7DT) Base: 8x8", Type: Building
MD & DV: 13/13/13/12/12/11/11
Damage Reduction/1, Deflect/1, Construct, Immunity/SAs (Support, Siphon Soul, Trample) Immunity/Spells (Mind Blast, Fearsome Demeanor, Life Drain, Exploding Sacrifice, Shockwave, Whirlwind)

  • Ein Modell in B2B mit dem Gebäude kann Flammen löschen und den Status "Burning" unmittelbar entfernen, indem es eine Specialty Action während einer seiner Aktivierungen durchführt.
  • Modelle können jederzeit den B2B mit einem Gebäude verlassen, ohne einen Disziplin-Check durchführen zu müssen.
  • Gebäude können nicht das Ziel von Non-Attack Spells sein. Einzige Ausnahme: Dispel (Open Tome)

 
Gebäude erhalten keine Karten für das Draw-Deck, haben keinen Punktwert, zählen nicht zu Support Boni und haben keinerlei Möglichkeiten defensiv oder aktiv anzugreifen. Sie sind Geländestücke, die attackierbar sind und somit auch zerstört werden können.



Änderungen, die zur Diskussion stehen:
 
Sobald Regeländerungen gefordert werden, werde ich euch diese natürlich hier als Highlight aufzeigen.




Die Grundregeln wurden um die Regeln zu
 
Kapiteln
 
erweitert! Regelübersicht Default_smiley1 Entsprechend wurde auch das erste Kapitel in den "Aktuelles"-Post im Kampagnen-Hauptthread eröffnet.
 
Willkommen im ersten Akt - und viel Erfolg im ersten Kapitel! Regelübersicht Default_o.k.7
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Regelübersicht Empty Re: Regelübersicht

Beitrag von MacAbre Do Apr 06, 2017 1:00 pm

olgende (sinnvolle) Änderung wurde von MacAbre gefordert:
 
  Am 19.6.2016 um 23:56 schrieb Jaensch:
Bauen
Spieler können in eigenen Gebieten (inkl. exkl. des eigenen Lagers) jeweils bis zu 1 Gebäude errichten. Keines dieser Gebäude darf zur gleichen Zeit mehrfach im Spiel sein. Sollte es jedoch zerstört werden, darf der Spieler es erneut errichten. Die Effekte der Gebäude sind im Folgenden erklärt:
 
MacAbres Begründung:
Ich würde das mit dem eigenen Lager wie dargestellt ändern. Denn alleine durch die Juli-Malchallenge hätten Nasenmann und ich jetzt schon die Festung und könnten schon im ersten Gefecht einen Warlord einsetzen. Ich finde, etwas mehr Herausforderung darf schon sein. Da das eigene Lager eh nicht erobert werden kann, sinkt hier auch eventuell die Bereitschaft, dieses Gebiet anzugreifen um das Gebäude zu zerstören (reine Vermutung). Aus verwalterischer Sicht hätte das für mich auch den Vorteil, dass ich die Gebäude auf den jeweiligen Feldern grafisch darstellen könnte, was durch die Flagge im Startgebiet etwas erschwert wird. Ich fände das auch erzählerisch stimmiger, da das Hauptlager eben das komplette Startfeld füllt und die Festung ein reiner Bonus für den Warlord ist.
 
Ich halte MacAbres Begründung durchaus für sinnvoll und habe dementsprechend die Änderung eingepflegt. Falls jemand anderer Meinung ist, bitte melden. Regelübersicht Default_smiley1


Gemäß der aktuellen Diskussion wurde die Regel zu inaktiven Spielern geändert. Da bisher kein einziger inaktiver Spieler seine RP gezählt hat, tritt diese auch rückwirkend in Kraft Regelübersicht Default_zwinkern2
 
Zudem habe ich mir herausgenommen, die monatlichen Ziele zu streichen. Ich denke die Regeln zu "Kapiteln und Unterzielen" decken diesen Teil schon sehr gut und die Aktivität in der Kampagne bedarf keiner monatlichen Ziele mehr.
 
Gruß,
Jaensch


Folgende Regeländerungen wurden eingepflegt:
 
[...]
 
In Schlachten <750 Punkte darf das teuerste Modell (inklusive ausgerüsteter Gegenstände) nicht mehr als 25 % (z.B. bis zu 125 Punkte bei 500 Punkten!) der ausgemachten Punktgröße kosten.
 
[...]
 
Ruhmpunkte (RP)
Nach einer geschlagenen Schlacht erhalten alle Spieler eine festgelegte Anzahl an Ruhmpunkten, die sich aus der prozentualen Differenz in Bezug auf die Ausgangsspielgröße ergibt (Ruhmpunkte angegeben als RP: Sieger/Verlierer):
 
Unentschieden (RP: 1/1): Differenz 0 bis 10%
knapper Sieg (RP: 2/1): Differenz >10 bis 20%
Sieg (RP: 3/1): Differenz >20%
 
Beispiel: Gespielt wird eine 600-Punkte Schlacht. Liegt zwischen beiden Spielern eine Differenz von 60 Punkten, gilt das Spiel als unentschieden, beide Spieler erhalten 1 RP. Bei Differenzen von 61 bis 120 Punkten erhält der Sieger der Schlacht 2 Ruhmpunkte, der Verlierer 1 RP. Ist die Differenz bereits bei 121 Punkten oder größer, erhält der Sieger der Schlacht sogar 3 Ruhmpunkte, der Verlierer weiterhin 1RP.
 
[...]
bearbeitet 9 Nov 2016 von Jaensch


1




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Geschrieben 16 Nov 2016 · Beitrag melden
Folgender Absatz zur Belagerung wurde eingefügt:
 
Belagerung
Sollte ein Spielfeld mit einem der oben genannten zerstörbaren Gebäude (Festung, Heiligtum oder Werkstatt) angegriffen werden (mittels expliziter Herausforderung auf diesem Feld!), kommt es zu einer Belagerung. Der Spieler, dessen Gebäude belagert wird, muss dieses auf dem Schlachtfeld durch ein passendes Geländestück darstellen. Sollte kein passendes Geländestück vorhanden sein, kann das Gebäude durch eine CD/DVD dargestellt werden.
Die Spieler sind in der Gestaltung ihres Gebäudes vollkommen frei. Es sollte jedoch mindestens auf einer CD-großen Base dargestellt werden - darf diese Größe aber gerne überschreiten. Auch die Form (eckig, rund, abgerundet etc.) muss nicht festgelegt werden. Gebäude sind nicht begeh- oder passierbares Gelände. Flieger, vergrabene Modelle und körperlose Wesen können sich jedoch wie gewohnt über/unter/durch Gebäude hinweg bewegen.
Gebäude werden vor der Armee-Aufstellung zentral in der Aufstellungszone des Besitzers platziert und unterliegen folgenden Regeln:
 
Festung (7DT) Base: 8x8", Type: Building
MD & DV: 14/14/14/13/13/12/12
Damage Reduction/2, Deflect/1, Construct, Immunity/SAs (Support, Siphon Soul, Trample) Immunity/Spells (Mind Blast, Fearsome Demeanor, Life Drain, Exploding Sacrifice, Shockwave, Whirlwind)

  • Ein Modell in B2B mit dem Gebäude kann Flammen löschen und den Status "Burning" unmittelbar entfernen, indem es eine Specialty Action während einer seiner Aktivierungen durchführt.
  • Modelle können jederzeit den B2B mit einem Gebäude verlassen, ohne einen Disziplin-Check durchführen zu müssen.
  • Gebäude können nicht das Ziel von Non-Attack Spells sein. Einzige Ausnahmen: Dispel (Open Tome)

 
Heiligtum/Werkstatt (7DT) Base: 8x8", Type: Building
MD & DV: 13/13/13/12/12/11/11
Damage Reduction/1, Deflect/1, Construct, Immunity/SAs (Support, Siphon Soul, Trample) Immunity/Spells (Mind Blast, Fearsome Demeanor, Life Drain, Exploding Sacrifice, Shockwave, Whirlwind)

  • Ein Modell in B2B mit dem Gebäude kann Flammen löschen und den Status "Burning" unmittelbar entfernen, indem es eine Specialty Action während einer seiner Aktivierungen durchführt.
  • Modelle können jederzeit den B2B mit einem Gebäude verlassen, ohne einen Disziplin-Check durchführen zu müssen.
  • Gebäude können nicht das Ziel von Non-Attack Spells sein. Einzige Ausnahme: Dispel (Open Tome)

 
Gebäude erhalten keine Karten für das Draw-Deck, haben keinen Punktwert, zählen nicht zu Support Boni und haben keinerlei Möglichkeiten defensiv oder aktiv anzugreifen. Sie sind Geländestücke, die attackierbar sind und somit auch zerstört werden können.





Folgender Absatz zu Spielberichten wurde hinzugefügt:
 
Verfassen eines Spielberichts (+1 RP)
Nach einem Spiel können sich die Spieler dazu entscheiden einen Spielbericht zu verfassen. Diese Mühen werden im Gegenzug mit einem weiteren RP belohnt. Damit der Spielbericht zählt muss er Bilder und Beschreibungen der ausgeführten Handlungen auf dem Spielfeld enthalten. Fluffige Beschreibungen sind kein Muss, aber wer sie weglässt wird als Langweiler und Spießer verhöhnt!   Es ist explizit beiden Kontrahenten erlaubt einen Spielbericht vom gleichen Spiel zu schreiben - beide Spieler erhalten jeweils einen RP.
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